Bloblineはそのルールを発明したわけではありません。1991年に日本で発売された一本のパズルゲームから受け継いだのです。しかもそれは、よりによってロールプレイングシリーズの登場人物たちに仕事を与えるために作られたものでした。そこからここまでの筋道をたどってみます。
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落ちものパズルの源はTetrisにさかのぼります。1980年代半ば、ソビエト連邦でAlexey Pajitnov(アレクセイ・パジトノフ)が考案したものです。その教えは単純で、そして全面的でした。形が落ちてくる、回して差し込む、そろった行は消える、そしてテンポは決して止まらない。この小論に出てくるゲームはどれも、その文法の変奏です。井戸があり、重力があり、消去の規則がある。4
Tetrisになかったのが連鎖です。Tetrisで行を消すと上の行が1つ下がりますが、新たに何かが引き起こされることはありません。このジャンルの次の飛躍は、消去を再帰的にすること、一つの消去に次の消去を引き起こさせることでした。そしてその飛躍が、整頓のひとり遊びを、仕組まれた爆発のゲームへ変えたのです。それが起きた場所がブロブでした。
Bloblineが走らせているルールは、日本のスタジオCompileが開発・発売したPuyo Puyoによって定められました。1991年10月25日、MSX2向けで、同じ日に徳間書店からファミコンディスクシステム版も出ています。1 その由来には愛嬌があります。登場人物はCompileの1990年のロールプレイングゲーム魔道物語(Madō Monogatari)から来ており、発案者のKazunari Yonemitsu(米光一成)は、当時のパズルゲームは登場人物が「弱い」と感じ、代わりにRPGの登場人物を軸にしたパズルゲームを作ったのです。1
仕組みは、今も私たちが遊んでいるものそのものでした。ブロブ、すなわち「ぷよ」はペアで落ちてきます。シリーズの後の作品ではもっと大きな組で配られます。同じ色を上下左右に4つ以上つなげると消え、その上にあったものは隙間に落ちて、また消えるかもしれません。1 Bloblineはこれをそっくり再現しています。色のついたブロブのペア、4つというしきい値、重力、そして連鎖です。2 Segaは1992年のアーケード版でCompileと協力し、1998年3月にはシリーズの権利を取得しましたが、1 落として揃えるという核、すなわちペア、4つというしきい値、そして連鎖は、最初のその一本にすでにそろっていました。対決はそうではありません。1人用のストーリーモードと2人用の対戦モードを加えたのは、その1年後のSegaのアーケード版でした。
何百万もの慌ただしい決闘の雛形は、ある売り方の問題を解くために引かれました。ロールプレイングの冒険と冒険のあいだ、愛された登場人物たちに何をさせるか。井戸を渡して、ブロブを落とさせるのです。
連鎖は一人でも気持ちのよいものですが、アーケード版はそれを外へ向けました。連鎖はおじゃまぷよ(Garbage Puyo、Ojama Puyo)を生み、それが相手のフィールドに降って詰まらせるのです。この半透明の侵入者は色がそろいません。隣で色のついた群れが消えたときにだけ取り除かれます。1 これによって連鎖は私的な快楽であることをやめ、武器になりました。あなたの連鎖は、自分の点数ではなく、どれだけのがらくたを他人に押しつけたかで測られるようになったのです。
Street Fighter IIの成功がその競技志向を形づくり、Yonemitsuは格闘ゲームの競技的な性格を取り戻そうと、多くの仕組みを試しました。1 その結果生まれたのが、格闘ゲームの魂を持つパズルゲームです。読み合い、フェイント、そして突然の逆転。Bloblineの対戦の経済はまるごと、すなわち連鎖が灰色に変換され、灰色が板のように相手へ投げ落とされ、盤面どうしが先に相手を天井まで詰まらせようと競う、その全部がこの1991年の発明であり、忠実に守られています。3
Bloblineがただの忠実な複製であったなら、語ることはほとんどないでしょう。その貢献は、このジャンルで最も古い仕組みに取り付けられた、たった一つの規則です。Puyoでは、おじゃまブロブを消すとそれは単に取り除かれます。駒は消えて、それで終わりです。1 Bloblineはこの変更を「消したら無効化(neutralize-on-clear)」と呼びます。自分の盤面から弾き出した灰色は、削除されるのではなく、1個につき1個、そのまま相手への攻撃へ返されるのです。4
ブロブが消えることと、ブロブが撃ち出されることの違いという、ごく小さな編集です。けれどもそれが、35年もののこの処方の調律を変えます。埋もれたプレイヤーがついに自分の井戸を磨き上げる安堵の瞬間が、反撃の瞬間になるのです。掘り出すことと打ち返すことが、一つの行為へ融合します。系譜はTetrisからPuyoへ、そして百の模倣者へと走っており、そのなかでのBloblineの居場所は、この加えられた一つの動詞にあります。
Tetris(1980年代半ば)が井戸と消去をくれます。Puyo Puyo(1991年)が色そろえ、連鎖、そしておじゃまブロブによる戦争を加えます。数えきれない連鎖マッチャーが決闘を磨きます。Bloblineはそのすべてを保ったうえで、返すという一手を加えます。おじゃまを消せば、それが撃ち返されるのです。4
1991年の設計が今日もなおゲームの骨格であるのはなぜか、問う値打ちがあります。答えは、落ちものブロブの文法が、その唯一の仕事にかけてほぼ完璧だからです。ほとんど規則らしい規則もないところから、それぞれが大きな帰結を背負った小さな決断の流れを、絶え間なく生み出します。井戸、重力、4つそろえば消えるという規則、そして連鎖という4つの要素が、指数的に伸びる連鎖の報酬、パーコレーションのような転換点、そしてこれらの小論を満たす瀬戸際の駆け引きを生み出すのです。付け加えるべきものはごくわずかで、取り除けるものはほとんどありません。
そこで設計者たちはBloblineがしていることをします。文法は保ったまま、一文だけを変えるのです。新しい色数、違う形の井戸、変えられたおじゃまの規則。Bloblineが選んだ一文、すなわち攻撃を生き延びることが攻撃そのものである、というこの一文は、たまたま非常に良いものでした。というのも、それはこのジャンルの唯一の構造的な欠陥、つまりリードが雪だるま式に膨らみやすいという性質を正すからです。35年経ってなお、ブロブはペアで落ち、4つで消え、ためらった者を埋め続けています。ルールは最初から正しかったのです。腕の見せどころは、どれを書き換えるかを知っていることにあります。4