Bomb Float · 考えるための糧
浮遊(フロート)がタイトルに入っているのには理由があります。それは、Bomb Jack を1984年の他のどのプラットフォームゲームからも切り離す、ただ一つの動詞であり、Bomb Float が操作感のすべてをその周りに組み立てている動詞でもあるのです。
英語で執筆・編集されました。この日本語版は機械翻訳によって作成されたものです。正確さが重要な箇所については、英語の原文が正式なものです。 英語の原文を読む →
Bomb Float の主人公が使えるものは、ほとんど何もありません。そして、それこそが要点なのです。彼にできるのは、左へ走ること、右へ走ること、そしてジャンプキーを1つ押すことだけです。エンジンはそのジャンプキーから5つの異なる挙動を引き出しており、それらの境目を体で覚えることが、このゲームがうまくなるということのほとんどすべてを占めています。3
地上でジャンプを押すと、主人公は決まった大きさの上向きの蹴りを得ます。エンジンが彼の鉛直方向の速度を毎秒 −270 ピクセルに設定するのです(画面上では上向きが負なので、負の値になります)。3 これが1つ目の挙動、すなわち「踏み切り」です。2つ目は高さが可変であることです。地上からのジャンプで主人公がまだ上昇している最中にキーを離すと、エンジンは上向きの速度に 0.45 を掛け、残りの上昇を途中で断ち切ります。空中での押し上げはこの対象外です。あれは高さの決まった一撃であり、そのあとで手を離しても切り詰められることはありません。3 軽く叩けば小さく跳ね、押し続ければ大きく跳びます。Super Mario Bros. 以降の優れたプラットフォームゲームはどれも、これの何らかの版を備えており、Bomb Float のそれは教科書どおりです。
3つ目の挙動は、アーケードのプレイヤーが本能的に手を伸ばすものです。主人公がすでに空中にいるあいだにもう一度キーを叩くと、彼は新たな上向きの蹴りを得て、鉛直方向の速度が毎秒 −230 ピクセルに設定されます。地上からのジャンプの −270 に対しての値です。上昇量にすればおよそ 33 ピクセルで、地上からのジャンプの 46 ピクセルに対して、押し上げ1回はジャンプの4分の3をわずかに下回る計算になります。この押し上げは一度の滞空につき3回までで、足が何かに触れたときにしか回復しません。ですから主人公は登ることはできても、ただ飛び回ることはできないのです。地上からのジャンプに3回の押し上げを足して稼げる高さは、およそ 144 ピクセル。そこで打ち止めで、あとは着地するまで手立てがありません。3 これこそ、オリジナルのアーケードゲームが頼りにするもう一つの動詞であり、ステージがあのように積み上げられている理由でもあります。最下段より上の足場は、一度のジャンプでは端的に届かないのです。4つ目と5つ目の挙動にいたって、これは教科書であることをやめ、Bomb Float になり始めます。
主人公が空中にあり、上昇をやめたあとでジャンプキーを押し続けると、オリジナルのアーケードゲームで名高いあの現象が起きます。落下がゆるやかな漂いに変わるのです。エンジンはこれを2種類の重力で実装しています。通常の重力は 760 px/s² で引きます。しかし主人公が地面を離れ、ジャンプを押し続けたまま、もはや上昇していない——頂点から先——という状態になった瞬間、エンジンは彼を浮遊状態へ切り替え、わずか 150 px/s² という浮遊時の重力に入れ替えます。通常の引きの5分の1にも届きません。3
速度にも上限がかかります。通常の落下は 360 px/s という終端速度に制限されますが、浮遊中の落下はわずか 90 px/s、4分の1の速さでしか落ちません。3 ですから落下と浮遊の差は絶大です。加速度は5分の1、最高速度は4分の1なのですから。キーを離せば重力は一気に元へ戻ります。これが5つ目の挙動、すなわち意図的な落下であり、急いで下りる必要があるときはこうするのです。逆に押し続ければ、主人公は宙に留まり、ほとんど沈まないまま、ふだんの走行速度で横へ流れていきます。
| 物理量 | 落下 | 浮遊 |
|---|---|---|
| 重力 (px/s²) | 760 | 150 |
| 落下の終端速度 (px/s) | 360 | 90 |
| ジャンプ速度 (px/s) | −270 | −270 |
| 空中での押し上げ (px/s) | −230 | −230 |
| 走行速度 (px/s) | 96 | 96 |
この数字の並びは、ゲームの操作感そのものを表にしたものです。水平方向の走行速度は、地上にいようとジャンプ中だろうと浮遊中だろうと 96 px/s のまま一定なので、押し続けた浮遊はジャンプを、長く平たい、制御可能な滑空へと変えます。あなたが解いているのはジャンプというより、降下を操舵することなのです。高さがわずか 240 ピクセルしかない画面で、90 px/s に制限された落下は、着地点を選ぶのに3秒近くを与えてくれます。アーケードの尺度では永遠にも等しい長さであり、狙っていた足場が足元から吹き飛ばされたばかりのときに、まさに必要となる余裕でもあります。3
ジャンプは決断です。浮遊は交渉です。着地できる場所が見つかるまで、押し続けるボタンのひと押しごとに、重力と交渉を重ねていくのです。
ふわりとした操作感には評判がつきまといますが、それは必ずしも好意的なものではありません。精密さを求めるゲームでは不正確に感じられ、下ろしたいときに下りてこない主人公になってしまうからです。しかし Bomb Jack は1984年に理解していましたし、Bomb Float も改めて発見しています。浮遊は、固定された一画面で遊ぶ収集ゲームにはうってつけなのだ、と。目標が、ピクセル単位のジャンプの連続を生き延びることではなく、すべての爆弾に触れることであるなら、滞空時間は長所になります。空中で狙いを付け直し、巡回する敵のあいだを縫い、進路をその場で修正できるのですから。1
エンジンはその寛容さを、ほかの細部でも後押ししています。主人公は死ぬたびに、一定時間の無敵をまとって復活します。その長さはきっちり1.5秒あるので、復活した瞬間に待ち構えていた敵の上へ落とされることは決してありません。3 一方でシミュレーション全体は 60 ヘルツ固定の時間刻みで動くので、浮遊はどの機械でもまったく同じように振る舞い、同じシードは常に同じように爆弾を配置し、同じ順序で導火線に火を点けます(画面そのものの形は、ステージごとに順繰りで使われる、手作業で調整された型から来ています)。3 寛容な操作と、決定論的な物理。この組み合わせこそが、ふわりとしたゲームを、締まりがないのではなく公平だと感じさせるのです。
Bomb Float は本質的にスコアアタックのゲームであり、その血筋をアーケードから直に受け継いでいます。腕のあるプレイヤーにとって、画面をクリアできるかどうかはほとんど問題になりません。このゲームが実際に問うているのは、そのあいだにどれだけの点を引き出したかなのです。得点の仕組みは、規律に報い、不注意を罰するように作られています。1
得点の心臓部は連鎖です。火の点いた爆弾を取るたびに一律 100 点の基礎点が入りますが、同時に連鎖カウンタが1つ増え、さらに「100 × 連鎖数」のボーナスが上乗せされます。3 ですから最初の爆弾は 200 点、基礎点の 100 に連鎖ボーナスの 100 を足した値になり、連鎖を一度も切らなければ24個目は 2,500 点になります。24個すべてを切れ目なく取りきった走りが、ぐだぐだの走りよりも桁違いに高い点になるのは連鎖のおかげであり、死が二重に痛いのも連鎖のせいです。死ぬと連鎖が0に戻ってしまうからです。3 エンジンはその走りでの最高連鎖を記録としてまで残し、それを超えてみろと静かに誘ってきます。
火の点いた爆弾:基礎点 100、加えて「100 × 連鎖数」のボーナス。パワー中に敵を倒す:500。24個すべてを取りきる:1000 点のステージボーナス。そして報酬として得られる「2× score」(スコア2倍)のブーストは、その走りの残りで稼いだすべてを倍にします。3 最適な組み立ては、単に「画面をクリアする」ことではなく、「連鎖を一度も切らずにクリアし、敵が固まっているところでパワーコインを換金する」ことなのです。
そのパワーコインは、Bomb Jack で跳ね回る「P」の直系の子孫です。Wikipedia の Bomb Jack の記事によれば、オリジナルではボーナスメーターを満たすと「円形の跳ね回る『P』」が現れ、それは「短いあいだ、すべての敵をボーナスコインに変える」のだといいます。1 Bomb Float はその空想をそのまま残し、時間を正確に定めました。コインを取ると主人公には6秒が与えられ、そのあいだ敵に触れることは、こちらが死ぬことではなく、敵を 500 点で倒すことを意味します。3 得点を最大化するプレイヤーは、安全になった瞬間にコインを取ったりはしません。敵が最も密集した瞬間まで取っておき、窮地を稼ぎ時に変えるのです。
これらはどれも、かつて清掃機器を扱っていた会社が Tehkan の名で送り出した、1984年の小さなアーケードゲームがなければ存在しませんでした。Wikipedia は Bomb Jack を「Tehkan が開発・発売した1984年のプラットフォームゲーム」として記録しており、デザインは Michitaka Tsuruta と Kazutoshi Ueda、主役は「高く跳び、空中で浮遊できる」マントの主人公で、目標は「画面上の赤い爆弾24個をすべて集める」ことだとしています。1 Tehkan が社名を Tecmo に改めるのは1986年のことなので、当時の筐体のマーキーに「Tecmo's Bomb Jack」と書かれていたことは実際には一度もありません。取り違えずにおきたい細部です。2
これを記憶に残したのは設定ではなく、順序という仕掛けでした。爆弾は入れ替え可能な点ではなかったのです。記録にはこうあります。「ひとつ爆弾を集めると、爆弾は順番に光り出す。光っている爆弾をひとつ集めれば、また別のものが光る」。そして光っているほうを集めると、ボーナスメーターはより速く満たされました。1 点を狙って光る導火線を順に追うか、クリアするためだけに手近なものを取るか。この任意の規律こそが、Bomb Float が連鎖でしていることすべての種です。オマージュはその示唆を法にまで固めただけです。ここでは、火の点いた爆弾だけがそもそも有効なのですから。
オリジナルはこのループを、Bomb Float がおおむね置いていったアーケードの経済で包んでいました。Bomb Jack は文字のアイテムを重ね、スコア倍率を最大5倍まで上げる「B」、残機を増やす「E」、まれに出てフリーゲームを与える「S」を用意し、「5種類の画面」を、空飛ぶ円盤や球体に姿を変えられる鳥やミイラで埋めていました。1 Bomb Float は最も個性のある2つの発想、すなわち導火線の順序と、敵を食べるコインを残し、筐体が次の25セント硬貨を欲しがっていたときにしか意味のなかったコイン式の付属品を、静かに落としています。
| Bomb Jack(1984年) | この作品では |
|---|---|
| マントの主人公:高跳び+浮遊 | 維持。中核の物理として |
| 一画面に爆弾24個 | そのまま維持 |
| 導火線が光る順序のボーナス | 維持。ルールとして固定 |
| 跳ね回る「P」の敵食い | 維持。パワーコインとして |
| B / E / S のボーナス文字 | 廃止 |
| 姿を変える敵の種類 | 球体と鳥に簡略化 |
| — | 追加:爆発して地形を作り替える爆弾 |
同時代の多くが純粋な懐古趣味へと老いていったなかで、1984年の設計がなぜ今も新しいゲームを支えられるのか。これはもっともな問いです。答えは、Bomb Jack の中核が異例なほど抽象的だ、ということにあります。それは特定の物語や特定の敵の顔ぶれについてのゲームではありません。浮遊する身体、固定された目標の集合、そして規律ある者に報いる任意の順序についてのゲームなのです。これらは時代のものではなく幾何のものであり、幾何は古びません。3
Bomb Float の賭けは、その時代を超えた骨格を取り、その浮遊を現代の決定論的な物理で忠実に再現し、スコアアタックの魂を保ったうえで、新しい器官をちょうど1つだけ——クリアしていくそばからステージの形を作り替える爆弾を——足しても、身体はそれを拒絶しないはずだ、というものです。コードを証拠として見るかぎり、この賭けが当たるのは、まさに浮遊が最初から受け止め役として存在していたからです。地面が自分で並び替わるゲームは、主人公が石のように落ちるのであれば残酷になっていたでしょう。滑空と、数秒の滞空と、決して変わらない走行速度を与えてやれば、崩れていく地形は、空中で実際に解けるパズルになるのです。3
マントの主人公は1984年に浮かぶことを覚えました。四十年後、地面がようやく動くことを覚え、その動く地面を遊べるものにしているのは、ほかならぬ浮遊なのです。
それが、この連載全体の静かな主張です。Bomb Float は懐古のための懐古でもなければ、リメイクでもありません。四十年前の発想のうち最良のものとは、いまだにその上に建てられるだけの抽象性を備えたものだ、という主張であり、浮遊する主人公と24個の爆弾の上に置かれた、注意深い新しい発想ひとつに何ができるのかの実演なのです。1