街灯のまわりをふらつく酔っぱらいについての物理のちょっとした問題が、1976年に、ひそかに最も大きな影響を与えたアーケードゲームの一つになりました。Curvewarはその玄孫にあたり、一族の歴史全体は、たった一つの変更、すなわち円弧を軸に回っています。
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このジャンル全体が物理の問題から始まります。1970年代半ば、Lane Hauck(レーン・ハウク)という技術者が、自ら「酔っぱらいと街灯」と呼んだ一つの問題、よろめく人物についてのランダムウォークのパズルを頭のなかで転がしていて、そこにゲームを見出しました。Ago Kiss(アゴ・キス)とともにGremlin Industries向けにそれを作り、1976年11月、Blockadeとしてアーケードに届きます。1
そのルールは、Curvewarをプレイする人なら誰にでもすぐ見覚えがあるはずです。2人がそれぞれ、決して止まらず、後ろにブロックの壁をびっしり残していくマーカーを操ります。壁にぶつかれば、自分の壁でも、相手の壁でも、アリーナの境界でも、そのポイントを落とします。1 この系譜に連なるその後半世紀のゲームはどれも、この一文の変奏です。Blockade自体の売上はほどほどで、容赦なく模倣されましたが、その着想、すなわち通った先の地面を永久に毒していく移動は、あらゆるゲームのなかでも屈指に実り多いものだと分かりました。
Blockadeからその着想は分かれて旅をしました。2人の決闘が、食べ物を一つ食べるごとに伸びていく一本の線に取って代わられたとき、それは一人用のパズルになりました。Snakeとして知られる形です。1998年にNokiaの携帯電話にプリインストールされた、ずばりSnakeという名のバージョンは、このジャンルへの関心の新たな高まりに火をつけました。5 1982年、Bally Midwayのアーケード筐体Tronが軌跡をネオンの「ライトサイクル」として捉え直したとき、それはSFの決闘になりました。その部分については正確を期す価値があります。それは筐体に入っていた4つのサブゲームの一つであり、しかも一人用で、プレイヤー1人のサイクルが、もう1人の人間ではなくコンピュータが操る敵と対峙するものでした。このゲームについてのWikipediaの記事は、それを「Snakeというゲーム概念のプレイヤー対AI版」と表現しています。2 そして軌跡がついにグリッドへの吸着をやめたとき、それは運転のゲームになりました。Curvewarが属するのはこの枝です。
| タイトル | 発売年 | 加えたもの |
|---|---|---|
| Blockade(ブロケード) | 1976 | 軌跡による決闘そのもの |
| Tron(トロン、ライトサイクル) | 1982 | ネオンの神話、コンピュータとの対戦 |
| Červi(チェルヴィ) | 1993 | 曲線そのもの |
| Achtung, die Kurve!(アハトゥング・ディー・クルヴェ) | 1990年代半ば | 曲線に開く切れ目 |
| Snake(スネーク、Nokia版) | 1998 | どのポケットにも軌跡を |
| Curve Fever(カーブ・フィーバー) | 2011 | 曲線をオンラインへ |
けれども20年近くのあいだ、どの枝もBlockadeが生まれつき抱えていた一つの制約を共有していました。曲がるのは直角で、グリッドに吸着するのです。軌跡は直進の連なりでできた階段でした。次のゲームが破ったのはその制約であり、それを破ったことこそが、Curvewarのようなゲームを可能にしました。
決定的な再発明は中央ヨーロッパから出てきました。曲線そのものが現れたのは1993年、Červiというチェコのゲームにおいてです。Achtung, die Kurve!はそのクローンで、Filip Oščádal(フィリップ・オシュチャーダル)とKamil Doležal(カミル・ドレジャル)がCommodore Amiga向けに68000アセンブリで書いたものであり、変えたのは一点、線に穴が開くようになったことです。3 それはBlockadeのDNAを保ちながら、直角を取り去りました。点は角度ずつ曲がるのです。その操作についてのWikipediaの記述は、ほとんど仕様書のように読めます。「各プレイヤーは左か右に曲がれるが、旋回速度には制限があり、急旋回はできない」。3
その一文をCurvewar自身のエンジンと並べて読めば、ほとんど仕様書です。一定の速度。上限のある旋回率。瞬時の方向転換はなく、あるのは円弧だけ。そしてAchtungは、Curvewarが基本とみなすもう一つの仕組みが登場した場所でもあります。「塞がれてしまったマップの区画から脱出するのに使える切れ目が、ときおり現れる」。3 曲線そのものを発明したわけではありません。その百科事典の項目自身が、これを1993年のより古いチェコのゲームČervi(ワーム)のクローンであり、線に穴が開くようになった点が異なる、と述べています。貢献したのは穴のほうであり、そしてそれは重要です。曲線と切れ目が合わさってこそ、この家系のこの枝は、それ以前のグリッドに縛られたSnakeやTronと分かたれるのです。2011年のブラウザゲームのヒット作Curve Feverと、それに続く一連の後継作が、同じ処方をオンラインへ運びました。3
Blockadeはこのジャンルに壁を与えました。Tronは神話を与えました。しかし魂を与えたのは曲線、すなわち瞬時には決して曲がりきれない旋回でした。
直角を円弧に取り替えたことがなぜそれほど重要なのか、正確に述べておく値打ちがあります。それは見かけの問題ではないからです。グリッド上の旋回はただです。北へ行くと決めれば、次のフレームには何も失わずに北へ進んでいます。そのためグリッド式の軌跡ゲームは、根本的に計画のゲームになります。経路を引き、空間を効率よく埋め、相手の進路を出し抜くのです。
曲線の旋回には、グリッドが決して課さなかった代価があります。時間がかかり、空間を掃くように進み、円弧の途中にいるあいだはほかのどこにもいられません。にわかにゲームは手触りのものになります。どれだけ早く踏み切るか、どれだけなめらかに旋回を加減するか、目には見えていても届かないかもしれない切れ目を縫う円弧を、自分の手が見つけられるか。最小旋回半径(Curvewarでは基本速度でおよそ36.5ピクセル)は、指で感じ取れる物理的な事実になります。Achtungの小さな変更は、幾何のゲームを運転のゲームに変えました。そしてそれこそがCurvewarの受け継いだゲームです。4
Curvewarを先祖たちと並べてみると、その連続性は際立っています。Blockadeからは壊れることのない核を受け取っています。止まらない動き、消えない致命的な軌跡、殺しにかかる壁、最後まで動いていた者が勝つという原則です。Achtungからは、性格を決める二つのひねりを受け取っています。それ以上急には曲がれない曲線と、アリーナから逃げ出せる状態を保ち続ける、繰り返し現れる切れ目です。Tronからはネオンの神話とコンピュータが操る敵を受け継いでいます。これらはゲームが隠している影響ではありません。その骨格そのものです。4
Curvewarが加えるのは、脱出の経済の意図的な深掘りです。Achtungは切れ目をくれました。Curvewarはそれを保ったうえで、5種類のアイテムを重ねます。加速、減速、体を細くする「細く」、すり抜ける「ゴースト」、軌跡を消し去る「消去」です。さらに1ラウンドに1回だけという配給制のフェイズチャージがあり、これは本来なら激突していたはずの軌跡を1本だけ突き抜けさせてくれますが、代わりに自分の軌跡に穴が開きます。アリーナの境界からだけは救ってくれません。4 そのどれもが、50年もののこの窒息装置に取り付けられた新しい弁であり、軌跡が奪い続ける空間を取り返すためのもう一つの手立てです。系譜は、街灯のそばの酔っぱらいについてのランダムウォークのパズルから、ネオンの映画タイアップを経て、手書きのAmigaの珍品を経て、決定論的なブラウザエンジンまで途切れずに続いており、そのどの段階でも取り引きは、1976年にLane Hauckが最初に結んだものと同じです。動き続けろ、そして自分がすでに通った場所につまずくな。