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High Rise · 考えるための糧

手が動くには支えがいる

High Riseは、登るという単純な行為を、均衡と間合い、そしてつかまることの物理をめぐる瞑想へと変えます。

英語で執筆・編集されました。この日本語版は機械翻訳によって作成されたものです。正確さが重要な箇所については、英語の原文が正式なものです。 英語の原文を読む →

二点支持の登攀

High Riseの中核にあるのは、見かけによらず単純な1つのルールです。片方の手が固定されているときにしか、もう片方の手は動けません。これは、どの登り手も知っている交替の本質です。岩壁でも氷壁でも、これから動かそうとしている手や道具は、もう一方が据わるまでどこへも行けません。High Riseはこの交替だけを残し、ほかは何も残しませんでした。その登り手には、立つための足がないからです。もう一方を新しい位置へ委ねる前に、必ず少なくとも1つの確かな握りを保っていなければなりません。High Riseでは、この原則がゲームの第一の制約であり、第一の挑戦にもなっています。登り手には2つの手があり、それぞれが窓の桟へ手を伸ばせますが、もう一方がしっかり据わっていなければ、どちらも動けません。ここから、前進と安定のあいだ、高みへ手を伸ばすこととつかまりつづけることのあいだに、ただちに緊張が生まれます。2

このルールの含意は、単なる制限をはるかに越えて広がります。あらゆる動きが1つの計算になるのです。左手を1つ上の段へ上げるには、まず右手が確かに握っているかを確かめなければなりません。体重を上へ移すには、支点がもちこたえると信じなければなりません。登りのリズムは、慎重な交替になります。左が伸び、右が支える。右が伸び、左が支える。どの動きも意図されたものであり、どの位置も仮のものです。ゲームは速さのための速さには報いません。報いるのは辛抱と精度です。

この設計上の選択は、現実の登攀の思想を映しています。そこでは三点支持(両手と片足、または両足と片手)の原則が、4本目の手足が動くあいだ登り手を安定させます。High Riseはその数を減らしたというより、捨てています。ここに足はなく、あるのは2つの手、そのあいだの1本のロープ、そして片方が動くあいだもう片方は確保されていなければならないという絶対の要求だけです。抽象化を生き延びたのは、このルールの下にある要請、すなわち、ほかの手足が握っていないかぎりどの手足も動かない、ということです。そうしてできあがったのは、仕組みを窓と段のグリッドへ抽象化しながらも、身体に根ざした感触のある登攀の体験です。2

結合装置としてのロープ

High Riseの両手の仕組みをとりわけ優雅にしているのは、2つの手をつなぐロープです。これは見た目の飾り以上のものです。2つの手を結びつけ、登りのありようを根本から形づくる、機能的な制約なのです。ロープの長さは3段に固定されています。つまり、2つの手が縦に3段より離れることは決してありません。ある手伸ばしによって2つの手が3段より離れてしまうなら、ロープがそれを許しません。その手伸ばしはきっぱり拒まれ、手はその場にとどまります。2

しかしロープは、離れる距離を制限するだけではありません。振り子の効果も生みます。ある手伸ばしによって2つの手がちょうど3段離れ、伸ばしすぎることなく残りのたるみを使い切ると、面白いことが起こります。後ろの手が、動いたほうの手に向かって1段引きずられるのです。これは、片腕が伸びてもう一方はその場に留まるゴムひものような効果ではありません。そうではなく、ロープが長さの変わらない紐として働き、手を伸ばした側のあとに体全体が引かれていきます。その背後に重力の模擬はなく、あるのはきれいで決定的なルールだけです。張ったロープは後ろの手をちょうど1段動かし、その窓が開いているときにかぎり、そこで握ります。2

この振り子の仕組みは、ロープを単なる制約から道具へと変えます。ロープを張らせるうまい間合いの手伸ばしは、1段ずつ手を伸ばすよりも速く登る助けになりえます。後ろの手が前の手とともに引き上げられ、事実上の押し上げを与えてくれるのです。しかし同じ仕組みが仇になることもあります。伸ばしすぎて、まずい瞬間にロープが張ってしまうと、後ろの手は閉じた窓の上へ引きずられ、宙ぶらりんのまま残されるかもしれません。2

開いては閉じる窓

High Riseの窓のグリッドは、動かない登攀面ではありません。窓はそれぞれ、つかめる桟を差し出して開いているか、握るものを何も与えずに閉じているかのどちらかです。2 さらに重要なのは、これらの窓が決定的な予定表に従って動くことです。窓が開いているか閉じているかは、その挑戦のシード、建物、段、列、そして現在の時間帯によって決まります。時間帯とは短い時間の切れ端で、それが過ぎるたびにすべての窓が状態を変えることがあります。つまり登攀面は、あなたが登っていくあいだも移ろいつづけるのです。

遊びのうえでの含意は深いものです。今は開いている窓も、2、3秒後には閉じているかもしれません。最初の建物では1つの時間帯が2.6秒続き、後の建物ではそれが1.4秒へと縮んでいきます。すでに桟を握っている手は、その窓が閉じても握りを保ちますが、閉じた窓へ手を伸ばした手は何もつかめず、滑ります。両手とも外れ、どちらもわずかな猶予のあいだに握り直せなければ、落ちて命を1つ失います。こうして登攀は間合いのパズルになります。桟が開いているあいだに手を伸ばし、身を委ねる前に次の段を読まなければなりません。2

とはいえ、この予定表は覚え込むようなものではありません。1回ごとの挑戦は新しいシードから始まり、どの窓の状態も時間帯ごとに引き直されるので、ある窓が他の窓より確実に長く開いている、ということはありません。学べるのは、より高い建物へ進むにつれて予定表がどう変わるかです。建物は1つごとに6段高くなり、開いている窓は少なくなり(最初の建物では約78パーセント、下限の55パーセントまで落ちていきます)、時間帯は短くなります。これが、じれったくもあり報われもする登りのリズムを生みます。窓へ手を伸ばすのが一瞬遅かったせいで、何度も失敗するかもしれません。しかし失敗のたびに間合いは研ぎ澄まされます。このゲームは容赦のないときでも、公平なのです。2

落下物と、ためらいの代償

High Riseは、緊張を生むために窓の予定表だけに頼ってはいません。落下物も列に現れ、上から降ってきます。植木鉢、看板、梁、鳥、さらには類人猿まであります。落下物が登り手に当たると、手が1つ外れます。その手が握りを離れ、もう一方の手がすでに滑りかけていれば、落ちてしまいます。たとえ落ちなくても、手を1つ失うということは、支点が1つだけで、もう一方は握りを取り戻さねばならないという、より危うい状態に置かれるということです。2

落下物の存在は、間合いの問題にもう1つの層を加えます。自分の列に落下物が降ってきているなら、ちょうどよい窓が開くのをただ待つわけにはいきません。ときには危険を冒して、窓が開いた瞬間に手を伸ばすか、登り手全体を横の列へ移さなければなりません。待っていれば、落ちてくる植木鉢に打たれるかもしれないからです。ゲームはためらいを罰しますが、無謀さも罰します。正しい一手が速くもあり計算されてもいるという機会の窓は狭く、それは窓の予定表という意味では、ときに文字どおりの窓なのです。2

速さと慎重さのあいだのこの緊張こそが、High Riseの設計の心臓です。二点支持のルールは、すでにあなたに慎重な動きを強いています。ロープの結合は、動きが助けにも妨げにもなりうるという力学を加えます。開いては閉じる窓が切迫感を加えます。そして落下物が賭け金を加えます。1つ1つを取り出せば単純な要素ですが、合わさると、身体として本物らしく、仕組みとして引き締まった登攀の体験が生まれるのです。2

滑り、落下、そして命

うまくいかないときに何が起こるかを理解することは、High Riseが何をしようとしているのかを理解するうえで欠かせません。滑りは、閉じた窓へ手を伸ばしたときに起こります。手は何もつかめず、その握りを失います。これはすぐに致命傷になるわけではありません。片方の手が滑っても、もう片方が確保されていれば、まだ生きています。外れた手は、滑った先の窓が開きしだい、そこを握り直すことができます。

落下は、両手が同時に外れたときに起こります。片方が確保されているあいだしか手は登れないので、これはたいてい、滑りによって、あるいはロープに閉じた窓へ引きずられて片方の手がすでに外れているところへ、落下物がもう片方の手を桟から叩き落としたときに起こります。握り直すための猶予は半秒足らずで、それを過ぎると落ちて命を1つ失い、登り手は2、3段下から再開します。命は3つです。これがゲームの主要な罰であり、あらゆる判断に重みを持たせるだけの大きさがあります。2

命の仕組みは、危険と見返りのあいだに緊張を生みます。手堅く遊ぶこともできます。申し分のない窓を待ち、落下物を何としても避けるのです。しかしこのやり方はしばしば不可能です。落下物は降りつづけ、後の建物では速く、より頻繁に来るので、いずれ動かざるをえなくなります。手堅すぎる遊び方は、無謀すぎる遊び方と同じくらい危険になりえます。もっと早く計算された危険を冒していればよかった、という悪い状況に自分を追い込みかねないからです。2

空想から機械へ

High Riseは、子どものころの空想、つまり摩天楼を登り、ヘリコプターの待つ頂上へたどり着くという着想を取り上げ、精密な小さい機械へと蒸留しています。ゲームのどの要素も決定的です。窓の予定表は1つの関数です。ロープの長さは固定されています。落下物はその列をまっすぐ落ちます。同じシードと同じ入力からは1バイトまで同じ結果が出ますし、1回ごとの挑戦は新しいシードから始まります。偶然は型を配ると、そこで脇に退くのです。どの窓に出会うかは挑戦ごとに引き直されますが、その挑戦の内側には偶然に委ねられたものは何もなく、登りは理解と遂行に帰します。2

設計はまた、驚くほど引き締まっています。強化アイテムもなく、特殊能力もなく、込み入った技能の樹形図もありません。あるのは2つの手、1本のロープ、4列の窓のグリッド、そして片方が動くあいだもう片方は握っていなければならないというルールだけです。それでも、この単純な部品から豊かな登攀の体験が立ち上がります。二点支持のルールが緊張を生み、ロープの結合が力学を生み、窓の予定表が切迫感を生み、落下物が賭け金を生みます。そして決定的なエンジンが、どの失敗も苛立ちではなく教訓になることを保証するのです。2

こうしてHigh Riseは、登攀ゲームの系譜、とりわけ両手の操作で摩天楼の頂上をめざすCrazy Climberのような作品と、血のつながりを持つことになります1。しかしHigh Riseは模倣ではありません。アーケード的な過剰を削ぎ落とし、登るということそのものの中核の仕組みに焦点を絞っています。実際に遊んでみると、これは懐かしくもあり新しくもあり、見覚えがありながら初めてでもあるゲームです。つかまることの物理をめぐる瞑想を、決定的なエンジンという言語で書いたもの、それがこのゲームなのです。

Sources & notes

  1. "Crazy Climber," Wikipedia, a 1980 arcade action game by Nichibutsu in which the climber is controlled via two joysticks and the player tries to reach the top of skyscrapers; it was the third highest-earning arcade game of 1980 in Japan and is credited with establishing the "climbing games" genre. en.wikipedia.org/wiki/Crazy_Climber.
  2. High Rise game engine: a four-column grid of windows that open and close on a seeded schedule (a new open/closed state every 2.6 seconds on the first building, shortening to 1.4), the two hands joined by a rope three rows long, the climb rule that a hand may move only while the other is anchored, the one-row pendulum drag when the rope goes taut, the slip/fall/life outcomes (three lives), the falling hazards, the helicopter bonus and advance to a taller building, and full determinism from a fixed timestep. Read from the game's own source.
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