River Reckoning · 考えるための糧
渡河の一回一回が決断であり、その決断の一つひとつが、前へ進むことと、後に残すものの安全とのあいだの釣り合いです。
英語で執筆・編集されました。この日本語版は機械翻訳によって作成されたものです。正確さが重要な箇所については、英語の原文が正式なものです。 英語の原文を読む →
River Reckoningの川は、ただの風景の背景ではありません。それは可能なあらゆる手を形づくる根本的な制約です。一方の岸にはあなたの積荷があり、品物はどれも別個で、どれもパズルの境界を定める「禁じられた組」にその関係が刻み込まれています。舟だけが移動の手段であり、その積載量は固定ではなく、潮とともに変わります。この単純な仕掛けが、可能なことと不可能なことの豊かな空間を生み出します。そこでの挑戦は速さではなく、すべての制約を同時に満たす渡河の順序を見つけることにあります。川は2つの状態、すなわち最初の配置と、すべての品物が渡り終えた目標の状態とを隔てており、あなたの仕事は、どのルールも破ることなくその間の空間を渡っていくことです。3
このパズルを引きつけるものにしているのは、制約どうしの絡み合い方です。禁じられた組は依存の網を作ります。ある品物を動かすと別の品物が一時的に危うくなり、先へ進む前に何かを連れ戻さねばならなくなるのです。潮によって積載量が変わるということは、積載量が固定のパズルにはない意味で、渡る順序が効いてくるということです。3回目の渡河で通る手順が4回目では不可能かもしれませんし、その逆もあります。この時間的な次元が、舟の積載量が終始一定である古典的なパズルを超えた計画の層を加えています。3
River Reckoningにその性格を与えている中心の仕組みは、禁じられた組の体系です。ある種の品物の組は、岸に二つきりで残しておくことができません。設計上、それらは相容れないのです。その相容れなさがゲームの題材から自然に導かれるものか、単なる機械的なルールにすぎないかは問いません。舟が岸を離れ、その岸が無人になるとき、その岸に禁じられた組があってはなりません。これが安全判定の働きであり、後に残すものが安定していて、戻ってきたときにもそこにあることを保証します。調べられるのは無人の岸だけです。渡し守は、自分が立っている岸については付き添い役として数えられるからです。禁じられた組も彼の目の届くところなら仲良く並んで座っていられ、彼が漕ぎ出した瞬間に問題になります。ですから渡河のたびに問われるのは、両岸が安全かどうかではなく、これから見捨てようとしている岸をそのままにしておけるかどうか、なのです。3
この制約がゲームの根本的な緊張を生みます。あなたは品物を目標へ向けて前へ動かしたいのに、動かすたびに、離れようとしている岸を危険な状態にしてしまう恐れがあるのです。解決にはしばしば、いったん向こう岸へ運んだ品物を連れ戻すか、禁じられた組を引き離したまま保つ特定の順序で品物を往復させることが必要になります。古典的な渡河パズルの伝統においては、これは「オオカミとヤギとキャベツ」の問題を、前へ4回、戻りに3回という慎重な順序でしか解けないものにしているのと同じ制約です 2。このパズルは古いものです。知られている最古の登場は『Propositiones ad Acuendos Juvenes(若者の知性を研ぐための命題集)』で、伝統的にヨークのアルクィンに帰されるこの問題集は、現存する写本が9世紀にさかのぼり、全部で3つの渡河問題を収めています 1。River Reckoningはそれを語り直すのではなく一般化します。題材ごとのプールから引かれた4から6個の品物と、そのあいだの2から4組の禁じられた組があり、その組は物語ではなくシードによって選ばれるので、危険が物語として筋の通ったものである必要はありません。しかも、その組のうち1つは伏せられています。ルールの表示はそのうち1つを除くすべてを見せ、最後の1つは、あなたが初めてそれを取り残したときにようやく明かされます。しかもその一回は、あなたの総渡河数に数えられたままなのです。
舟が一定の数だけ品物を積める古典的なパズルとは違い、River Reckoningは渡河のたびに舟の積載量を変える潮の仕組みを持ち込んでいます。舟の積載量は、すでに行った渡河の回数を添字とする、短い繰り返しの積載量パターンから読み出されます。いちばんやさしいパズルは1個、2個と進み、いちばん難しいパズルは2個、1個、2個、1個と進みます。どちらも単純に交互です。中間の難度は1個、2個、1個と進むので、その周期は1個だけを運ぶ渡河が2回続いて閉じます。パターンのどの位相から始まるかはシードによって決まるので、ある一回は2つを一度に渡せても、その次の一回では乗客が1つだけ、ということもあります。渡る順序が決定的に重要になります。ある積載量の並びでは通る解も、別の並びでは不可能かもしれないからです。2つ目を運びたいからといって、そう決めることはできません。その瞬間に潮が許す範囲の中で工夫するしかないのです。3
この仕組みは、パズルを静的な制約充足問題から動的な計画の課題へと変えます。どの品物を動かすかだけでなく、いつ動かすかも考えねばなりません。積載量が固定なら有効だったはずの順序も、ある渡河の番号で潮が積載量を必要量より下げていれば失敗しうるのです。逆に、非効率に見える順序が、与えられた積載量の周期のもとでは唯一通る道かもしれません。潮はパズルに時間的なリズムを持ち込み、たとえ禁じられた組と初期配置が同じであっても、一つひとつを固有のものにします。3
渡河のすべてに荷が要るわけではありません。渡し守は何も積まずに一人で漕ぎ戻ることができます。これが空舟の渡河です。この仕組みはパズルの解空間にとって不可欠です。というのも、それまでの働きを帳消しにすることなく出発点の岸へ戻ることを可能にするからです。多くのパズルでは、禁じられた組の衝突を解消する唯一の方法は、前に運んだ品物を連れ戻すことです。空舟の渡河は柔軟さを与えます。違う品物を取りに空で戻る必要があるときもあれば、向こう岸の禁じられた組を崩すために品物を連れて戻る必要があるときもあります。エンジンはどちらの場合も同じように扱います。一回の渡河は積まれているものを何であれ運び、それは何もないこともあり得て、そして舟を反対側へ移すのです。ただしゲームはここで一つだけ線を引きます。出発点の岸から空の舟を漕ぎ出すことは拒まれます。それが役に立つことは決してないからです。空の一回は帰り道であって、行き道ではありません。3
空舟の渡河は、帰りの旅を安上がりにするものでもあります。それがなければ、家路につくたびに何かを持ち帰らねばならず、やり終えたばかりの仕事の一部を帳消しにすることになって、パズルは一方通行の骨折り運搬問題へと崩れ落ちてしまうでしょう。しかし一人で漕ぎ戻れることによって、品物を前へ、後ろへ、そしてまた前へと複雑な順序で動かせる可能性の輪が生まれます。これは古典的なオオカミ/ヤギ/キャベツの問題を解くのと同じ洞察です。農夫はものを連れ戻すことができ、その引き返せるという力こそが7回の渡河による解を可能にしているのです 2。River Reckoningでは、空舟の渡河は数ある選択肢の一つにすぎませんが、それでも渡し守の道具箱の中の基本の道具であり続けます。
このゲームのどの局面も、4つのことで完全に記述されます。どの品物が左岸にあるか、どれが右岸にあるか、舟がどちら側にあるか、そして何回渡ったか、です。一回の渡河は、積んだ品物を対岸へ運び、舟を反対側へ移すことで、ある局面を別の局面へと変えます。勝利条件はこの体系全体の中で最も単純な部分です。すべての品物が右岸にあり、舟もまた右岸にあること。冒頭の配置とその一点のあいだには、その間のあらゆる局面の空間が広がっており、そのかなりの部分を禁じられた組が排除しています。あなたの仕事は、すべての制約を尊重しながら目標に達する道を、この空間の中に見つけることです。3
エンジンの範囲を限った幅優先探索は、この状態空間を体系的に探索し、パズルを解くのに必要な最小の渡河回数、すなわちパーを求めます。同じ探索が、あなたが目にする前にパズルを検分してもいます。生成器は禁じられた組の集合を標本抽出し、その結果を解き、解けること、かつ少なくとも3回の渡河を要することが確かめられた場合にだけ採用します。ですから、どのシードもあなたに不可能なものや一回で終わるものを手渡しはしません。この体系は決定的なので、あるシードと難度は必ず同じパズルを生み、そのパズルのパーも必ず同じです。このことが、たとえその解を見つけるのに相当な計画と洞察が要るとしても、River Reckoningを客観的な最適解を持つという意味で純粋な論理パズルにしています。3
River Reckoningのパズルを解くには、目先の手と長期的な帰結を釣り合わせる、特有の考え方が要ります。ある手が合法かどうかだけでなく、その手を指した後も解がまだ可能な位置に自分が残るかどうかを考えねばなりません。最良の手は、最も多くの品物を進める手ではなく、この先の手に最も多くの自由度を残す手であることもしばしばです。禁じられた組は、あなたを特定の順序へ追い込みうる依存関係を作り出し、潮は、順序を誤れば本来有効な並びさえ不可能にしうる時間的な構造を作り出します。3
この挑戦は、誰でもパズルに挑めるほど親しみやすく、それでいて、最適解を見つけるにはしばしば本物の洞察が要るほど深いものです。目標から逆向きにたどり、どんな状態なら成功へつながりうるかを考えることになるかもしれませんし、禁じられた関係のゆえに特定の時点で動かさねばならない要となる品物を見きわめようとするかもしれません。恣意的な禁じられた組と潮で変わる積載量というこのゲームの設計は、まったく同じパズルが2つとないこと、そしてそれぞれに新たな取り組みが要ることを意味します。これこそが渡河パズルの伝統の本質です。果てしない変化を生み出しうる、単純な枠組み。1