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Street Drop · 考えるための糧

標識から場所を読む

このゲームは、街並みの映像を、場所が地図上のどこにあるのかを絞り込む環境の手がかりの精選された一式に置き換えることで、場所当てジャンルを設計し直します。

英語で執筆・編集されました。この日本語版は機械翻訳によって作成されたものです。正確さが重要な箇所については、英語の原文が正式なものです。 英語の原文を読む →

ジャンルの中核となる着想

場所当てジャンルは、一組の手がかりから、その場所が世界地図のどこにあるのかを推理し、そこにピンを立てるようプレイヤーに求めます。各ラウンドは一つの場所を提示し、プレイヤーは推測を示すピンを置きます。スコアはピンが実際の場所にどれだけ近いかで決まり、近いほど多くの点が与えられ、完全に一致すれば最高点になります。この構造は観察・仮説・フィードバックのループを生み、それが地理ゲームという広い分野を形づくってきました。このジャンルは2013年5月、スウェーデンのITコンサルタントAnton Wallén(アントン・ワレーン)がブラウザゲームを公開し、それが分野全体に名前を与えたときに生まれました。そのゲーム、GeoGuessrは1ラウンドあたり最大5,000点の5ラウンドで進み、プレイヤーが手がかりを調べて地図上の一点を特定し、正解地点への近さで採点されるという型を確立しました。1

Street Dropは、場所を推理してピンを落とすという中核のループを保ちつつ、どんな手がかりが使えるかを変えることで、このジャンルに同族のゲームとして参入します。街頭の写真やパノラマ映像の代わりに、各ラウンドはプレイヤーに、「What you can see」(見えるもの)という見出しのもとで、一般化された環境の手がかりを短い書面にまとめた調書を手渡します。手がかりが示すのは、車がどちら側を走るか、半球、気候、植生、標識の言語、建築、通貨で、その順に並びます。プレイヤーはそれを読み、平面の世界地図をクリックしてピンを置き、それを落として答えを確定します。ピンが近いほどスコアは高くなります。仕組みはこのジャンルの土台と同じで、手がかりから場所を推理して地図上で特定し、正解地点への近さで採点されます。ゲーム自身が厳選した61都市のデータセットが、この推理を導く手がかりを与えます。2

この設計し直しを際立たせているのは、手がかりの抽象化です。影や草木や標識の文字を読み解かねばならない視覚的な細部を提示するのではなく、ゲームは環境の特徴を要約した構造化された項目の一式を与えます。ある項目は標識に現れる言語を挙げます。別の項目は車が左右どちらを走るかを告げます。三つ目はその場所を北半球か南半球かに位置づけます。さらに四つが気候、植生、建築、通貨を示します。この7つの短い語句が、その場所についてゲームが知っていることのすべてであり、プレイヤーはそれらを一つの地理的な仮説へと組み立てなければなりません。2

このジャンルが問うのは単純な問いです。この場所は地図上のどこにあるのか。

ラウンドの構造

各ラウンドは、ゲームが厳選したデータセットから目標を選ぶところから始まります。50か国に散らばる61の実在の都市で、それぞれにおおよその緯度経度と、一般化された環境の手がかりの一式が収められています。この選択は決定論的です。小さなシード付き生成器が一つの数値をそのリストの一つの添字に変えるので、同じシードならいつでも同じ都市になります。デイリーモードではそのシードがUTCの暦日のハッシュであり、その日のドロップはすべてのプレイヤーで同一になります。練習モードは代わりに時計からシードを取り、新しいドロップのたびにシードを進めるので、練習のラウンドは誰のものとも重なりません。2

二つの難易度設定が、その調書をどこまで見せるか、そして時計が動くかどうかを決めます。ゲームがClassic(クラシック)と呼ぶ設定は、7つの手がかりをすべて開示し、タイマーはありません。Speed(スピード)と名づけられた設定は最初の4つ、すなわち走行車線、半球、気候、植生だけを開示し、プレイヤーに30秒を与えます。標識の言語、建築、通貨はいっさい伏せられます。Speedはその代わりに最終スコアを1.25倍します。どちらの設定も、ピンを置くという中核の仕組みは変えません。思い込みやすく、しかも誤っているのは、ラウンドが進むにつれて手がかりが少しずつ出てくるという想像です。その設定が許す手がかりは、ラウンドが始まった瞬間にすべて一度に印字されます。ですから固定された手がかりの順序が決めるのは、Speedがどれを残すかと並ぶ順番であって、届くペースではありません。2

プレイヤーがピンを落とすと、ゲームは推測地点と目標地点のあいだの大圏距離を、半径6,371キロメートルの球面上でハヴァサイン公式を用いて計算します。その距離は指数関数的減衰によって点数に変換されます。5,000に、距離を2,000キロメートルで割った値の符号を変えたものを指数とするeの累乗を掛け、整数に丸めるのです。したがってClassicでの完璧なピンは5,000点になり、Speedでは1.25倍によって完璧なピンが6,250点に届きます。いずれにせよ結果は二者択一ではなく段階的であり、ゲームはその両面、すなわちキロメートル単位の距離とスコアの両方を報告します。2

ゲームが与えてくれる手がかりは、一度も推測しないうちに、すべてページの上に出そろっています。

地理的なフィルターとしての手がかり

7つの手がかり項目は、ありうる場所の集合を絞り込むフィルターとして働きますが、その切れ味は決して等しくありません。最も鋭いのは標識の言語です。61件の項目に40種類の標識の記述が散らばっており、そのうち31種類はちょうど1回しか現れないので、アイスランド語、タイ語、アムハラ語といった手がかりは、その都市をずばり言い当ててしまいます。走行車線は世界を半分に割ってくれそうに見えますが、そうはなりません。61都市のうち19が左側通行、42が右側通行なので、車が右側を走ると告げられても、つまり多いほうの答えを引いても、除外できるのは19候補だけで、全体の3分の1にも届きません。しかもこれは最初に並ぶ手がかり、プレイヤーが出発点にしなければならない手がかりなのです。2

半球の手がかりは赤道で地球を二分しますが、これも同じ向きに偏っています。61都市のうち49が赤道の北にあり、南にあるのは12だけです。ですから「北半球」はおよそ5分の1を消すにとどまり、「南半球」はおよそ5分の4を消す、断然引き当てたい答えになります。気候、植生、建築の手がかりは、緯度や地域の帯に集まる条件を記述することで具体性を加えます。熱帯の気候は赤道近くに集中し、大陸性や亜寒帯のものはより高い緯度を占め、植生は気候に従い、建築の様式は地域の建築の伝統を映します。通貨の手がかりはその場所を一国の通貨制度に結びつけますが、聞こえるほど鋭くはありません。ユーロだけで61都市のうち10を覆ってしまうからです。2

手がかりが最も効くのは組み合わせたときです。車が左側を走り、その場所が南半球にあると告げられたプレイヤーは、すでに61都市のうち7つまで絞り込まれており、気候と植生があればたいていその7つを切り分けられます。Classic設定では、そのあと標識の言語と通貨がほぼ完全に差を詰めます。Speedではそのどちらもページにありません。速いほうの設定が、遅いほうの単なる短縮版ではないのはそのためです。それはプレイヤーに、気候と植生だけで仕上げることを求めるのです。2

このジャンルの優雅さはその単純さにあります。観察し、仮説を立て、しるしをつけ、採点する。

手がかりから座標へ

プレイヤーの仕事は、抽象的な手がかりを具体的な座標へ翻訳することです。各目標の緯度と経度はおおよそではあっても実在のもので、その都市がデータセットに加えられたときに定められています。プレイヤーは環境のプロフィールだけからその座標のありかを見積もらなければならず、それは地理的な特徴が地球上にどう分布しているかを知っているということです。言語は特定の地域に集まります。走行車線は歴史と植民地の経緯に従います。気候は緯度の帯をなします。植生は気候帯を写し取ります。通貨の制度は国境に結びついています。建築は地域の伝統と手に入る材料を映します。ピンそのものは、経度がまっすぐ横に、緯度がまっすぐ縦に対応する正距円筒図法の世界地図へのマウスクリックで置かれるので、クリックは2回の割り算だけで緯度と経度になります。2

シードが実際に何を支配しているのかについては正確を期す値打ちがあります。「決定論的」という言葉が思わせるより少ないからです。シードが選ぶのは目標の都市だけです。どの手がかりが現れるかを決めるのはシードではなく難易度設定であり、並ぶ順序はエンジンに組み込まれた固定の定数で、これまで遊ばれたどのラウンドでも同一です。体験を共有できるという保証が成り立つのはデイリードロップだけで、そのシードはUTCの日付のハッシュです。練習のシードは時計から来るので、2人のプレイヤーが同じ練習の都市に出会うことはまずありません。決定論が買ってくれるのは再現性です。あるシードと難易度なら、いつでもまったく同じラウンドが組み直されます。それがこのエンジンをテスト可能にしているのです。2

採点の幾何は、推測地点と目標地点のあいだの大圏距離、すなわち球面上の2点を結ぶ最短経路に基づいています。それは両点を通る大円の弧に沿って測られます。ハヴァサイン公式はそれを緯度と経度から計算する標準的な方法であり、ここで使われているのは、古い球面余弦定理が精度を失う短い距離でも数値的に安定を保つからです。地球を、実際にそうである扁平な回転楕円体ではなく球として扱うことには精度の代償がありますが、それはわずかです。経度と測地緯度に適用された大円の公式はおよそ0.5パーセント以内の精度を持ち、エンジンは慣例的な平均半径6,371キロメートルを用いています。3

厳選されたデータセットが、推理と測定の土台になります。

厳選された知識としてのデータセット

データセットはすべてのラウンドの土台です。50か国にまたがる61の実在の都市が、それぞれおおよその緯度経度と7つの一般化された手がかりとともに収められています。北緯64度のレイキャビクから、南緯38度近くのメルボルンにまで及びます。取り違えてもほとんど痛くない程度に近い組も含まれています。京都は東京から363キロメートルなので、その2つを取り違えても5,000点満点のうち4,170点が返ってきますし、メルボルンはシドニーから713キロメートルで、3,500点に当たります。どの項目も、実在の環境的特徴を備えた実在の場所が、7つの短い語句に圧縮されたものです。2

環境のデータをこの7項目へ一般化することは、プレイヤーが地理情報とどう関わるかを形づくる設計上の選択です。詳細な街頭の画像や込み入った環境データを提示するのではなく、ゲームはプレイヤーが組み立て直すべき構造化された要約を与えます。この抽象化はプレイヤーに、地理的な特徴が地球上にどう分布し、その特徴がありうる場所の集合をどう制約するのかを考えることを求めます。

手がかりの順序は固定の定数であり、一つではなく二つの仕事をしています。ページ上に手がかりが並ぶ順番を決め、そして、Speed設定が単にその先頭4つを取るだけであるがゆえに、Speedがどの3つを捨てるかを決めているのです。この順序づけは本物の設計上の判断です。走行車線と半球を先頭に置くということは、速いほうの設定がこのゲームで最も粗い2つのフィルターを残し、最も鋭い3つ、すなわち言語、建築、通貨を捨てるということです。Speedのプレイヤーは、Classicのパズルの小型版を解いているのではありません。1.25倍の点数と引き換えに、より不鮮明な版を解いているのです。2

ゲームの構造は、地理的な推理を測定可能な結果に変えます。

採点の仕組み

採点の規則は1行の算術です。キロメートル単位のハヴァサイン距離が入り、5,000に、その距離を2,000で割った値の符号を変えたものを指数とするeの累乗を掛けたものが出てきて、それに難易度ボーナスが掛けられ、その上で整数に丸められます。2,000キロメートルというのがこの曲線の性格のすべてです。誤差が2,000キロメートル増えるごとに、残っているスコアはおよそ0.37倍になります。200キロメートルずれたピンは4,524点を保ちます。1,000キロメートルずれれば3,033点。2,000キロメートル、つまり大陸の幅ほどずれても、なお1,839点が残ります。2

その形は、このジャンルが寛大であってほしい場所では寛大で、そうでない場所では容赦がありません。減衰が2つの距離の比ではなく絶対的な距離で進むので、効いてくるのは何キロ外したかであって、何倍外したかではありません。小さな誤差を倍にするのと大きな誤差を倍にするのとでは、代価がまるで違うのです。最初の200キロメートルは満点の10分の1も奪わないので、正しい国を言い当てたプレイヤーはほぼ必ず大半の点を手にします。とはいえ裾は十分に速く落ちるので、地球の反対側への推測には手に入れる値打ちのあるものが何も残りません。1万キロメートル外せば34点が返り、丸めたスコアがついに0に届くのは、対蹠点の限界であるおよそ2万キロメートルに近い、およそ1万8,400キロメートルを超えてからです。2

評価の工程は、地理的な測定とゲームの採点をつなぐ橋です。ラウンドと推測された座標を受け取り、弧を測り、減衰と難易度ボーナスを適用し、表示のために両方の数値を返します。その端にある一つの場合は書き留めておく値打ちがあります。公式が何も語れない場合だからです。Speedのタイマーが尽きたときに地図上にピンがなければ、測るべき弧はそもそも存在せず、ラウンドは0点で決着します。推測と、推測の不在とは別のものであり、距離を持つのはそのうち前者だけなのです。2

測定は、ゲームが地理的な理解を評価するための言語になります。

このジャンルが色あせない理由

場所当てジャンルが生き続けているのは、地理の知識を対話的な挑戦に変えるからです。プレイヤーは手がかりを観察し、仮説を立て、その仮説を採点の仕組みに照らして試さなければなりません。このジャンルの構造は、推理とフィードバックの抗いがたいループを生みます。各ラウンドは新しいパズルを提示し、各推測は、手がかりをどれだけよく理解できていたかについての情報を返します。採点の仕組みは正確さに報い、出来ばえの明快な物差しを与えます。1

Street Dropによるこのジャンルの設計し直しは、中核のループを保ちながら、手がかりの性質を変えます。街頭の画像の代わりに一般化された環境の手がかりを厳選して提示することで、ゲームは焦点を視覚的な読み取りから地理的な推論へと移します。プレイヤーは、言語や走行車線や気候といった特徴が地球上にどう分布しているのかを考えなければなりません。複数の手がかりを一貫した地理的仮説へと組み立て、その仮説を座標へ翻訳しなければならないのです。2

デイリーのシードと厳選されたデータセットは、その推論に一貫した枠組みを与えます。同じ日には誰もが同じ都市を受け取り、どのシードもまったく同じラウンドを組み直します。採点の規則は、その結果を地理的な正確さの明快な物差しに変えます。手がかりから場所を推理して地図の上で当て、近さで採点するというこのジャンルの土台は、そのまま保たれています。Street Dropはこのジャンルに同族のゲームとして参入し、手がかりから場所を特定し、推測が真実にどれだけ近づいたかで採点するという、場所当てゲームの広い分野に貢献しています。1

Sources & notes

  1. “GeoGuessr,” Wikipedia: a geography game in which players deduce locations and then guess where they are on a world map. The classic game runs five rounds, each showing a different location; the player places a pin on a map and receives up to 5,000 points a round depending on how close the pin is to the actual location, for a maximum of 25,000. It was designed by the Swedish IT consultant Anton Wallén and launched in May 2013 as a browser-based game, and gave its name to a broad genre of location-guessing games in which a place must be deduced from cues and located on a map, scored by proximity to the true spot. en.wikipedia.org/wiki/GeoGuessr.
  2. Street Drop game engine: a pure, deterministic, clue-based re-spec of the location-guessing genre. A curated dataset holds sixty-one real cities in fifty countries, each with an approximate latitude and longitude and seven generalised environment clues — driving side (left or right), hemisphere (north or south), climate, vegetation, signage language, architecture, and currency — listed in that fixed order. The round's target is chosen deterministically from a single seed: a hash of the UTC date in the daily mode, a clock-derived value advanced on every new drop in the practice mode. The difficulty setting fixes how many clues are shown and whether a timer runs; the Classic setting reveals all seven with no timer, the Speed setting reveals the first four with a thirty-second timer and a 1.25× score multiplier. Every revealed clue is printed at once when the round starts. The player clicks an equirectangular world map to place a pin; the great-circle distance between pin and target is computed with the haversine formula on a sphere of radius 6,371 km, and the score is 5,000 × e raised to minus the distance divided by 2,000 km, rounded, times the difficulty multiplier. If the Speed timer expires with no pin placed, there is no distance and the round scores zero. Read from the game's own source.
  3. “Great-circle distance,” Wikipedia, for the geometry the scoring rests on: the haversine formula is “numerically better-conditioned for small distances” than the spherical law of cosines, and great-circle formulas applied to longitude and geodetic latitude on the Earth are “accurate to within about 0.5%”. The mean Earth radius is about 6,371.009 km for the WGS84 ellipsoid. en.wikipedia.org/wiki/Great-circle_distance.
  4. Further reading: Lukas Haas, Michal Skreta, Silas Alberti and Chelsea Finn, “PIGEON: Predicting Image Geolocations” (2023), a model trained on GeoGuessr data that locates photographs from their visual cues. arxiv.org/abs/2307.05845.
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