19歳の若者が週末のあいだに2048を作り、無料で公開し、そこから利益を得ることを拒みました。そのアイデアを発明したのは自分ではないと分かっていたからです。7日間でインターネットを飲み込んだパズルの、誠実で入り組んだ歴史をたどります。
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2048を書いたのは、イタリアの19歳のウェブ開発者ガブリエレ・チルッリで、公開されたのは2014年3月9日です。1 彼はヒット作を作ろうとしていたわけではありません。本人の説明によれば、たった一度の週末でこれを作り上げました。半分はプログラミングの練習として、そして半分は、彼自身の言葉を借りれば「時間つぶしの方法として」、自分が遊んでいたようなゲームをゼロからコーディングできるかどうかを試すためでした。1
彼はそのコードを、制約の緩いMITライセンスのもとでGitHubに公開しました。つまり、誰でも自由に読み、複製し、それをもとに何かを作れるということです。1 週末のおもちゃを、ストアのページの向こうに閉じ込めるのではなくオープンソースとして公開したというこの決断こそが、今日2048が、あなたがいま読んでいるこのバージョンも含めて、何千もの形で存在している理由です。このゲームは、最初の日から共有されるためのものでした。
2048は無から生まれたわけではなく、チルッリもそうでないふりをしたことは一度もありません。彼の言葉によれば、彼のゲームはVeewo Studioのゲーム『1024』を直接の下敷きにしたもので、その1024自身のApp Storeの紹介ページは、ぬけぬけと「Threesにお金を払う必要はない」とうたっていました。1 そして1024そのものも、スタジオSirvoによる、洗練された手作りのスライド式タイルゲーム『Threes!』のクローンでした。Threes!が発売されたのは、2048が登場するわずか1か月ほど前のことです。1 チルッリは自分の作品を、Threes!と「概念的に似ている」と説明しています。1
つまり、社会現象となったパズルは、短く素早い模倣の連鎖の末端に位置していたのです。オリジナル、そのクローン、そしてクローンのクローン。一段階ごとに単純化が進みました。Threes!では1と2が合わさって3になり、その後は同じもの同士が合わさり、タイルはプレイヤーに抵抗してきます。1024、そして2048は、そのアイデアを平らにならし、等しいときに合体するすっきりとした2の累乗にしました。ひと目で把握しやすく、そして結果的に分かったように、はるかに広まりやすい形です。
| ゲーム | 作り手 | 登場 | 合体のしくみ |
|---|---|---|---|
| Threes! | Sirvo | 2014年2月 | 1+2、その後は同じもの同士 → 次の値 |
| 1024 | Veewoスタジオ | 2014年初頭 | 等しいもの+等しいもの(2の累乗) |
| 2048 | G・チルッリ | 2014年3月9日 | 等しいもの+等しいもの(2の累乗) |
このゲームについて最も多くを物語るのは、次の事実です。2048が爆発的に広まったとき、チルッリには儲ける機会がいくらでもありましたが、彼はそれを断りました。彼は「(自分が)発明したわけではないコンセプトから」お金を稼ぐつもりはないと、はっきり述べています。1 大ヒット作の開発者が、信念に基づいて、自分が学んだゲームの作り手たちに敬意を払って身を引いたのです。
これは、よくある物語をみごとに反転させたものです。オリジナルのThrees!は、その作り手たちが1年以上をかけた労作でした。一方、爆発的なヒット作は、彼らのアイデアをもとにした10代の若者の週末の仕事でした。チルッリが収益化を拒んだことは、事実上、その恩義を認める行為でした。地球上で最もプレイされたゲームのひとつを、たまたま生み出したばかりの人物による、珍しいほど明晰な作者としての倫理の表れです。
その時代で最大のゲームの作り手は、そこから利益を得ようとしませんでした。それが本当は誰のアイデアなのかを知るだけの誠実さを持っていたからです。
その後に起きたことに誰よりも驚いたのは、チルッリ自身でした。公開から1週間も経たないうちに、この小さな週末のプロジェクトは400万人を超える訪問者を集めたのです。1 公式のiOS版とAndroid版は2014年5月に続きましたが、そのころにはブラウザ版のゲームはすでにちょっとした文化的な出来事になっていました。同僚のあいだで回され、十数個のバックグラウンドタブで開かれているような類いのものです。
ソースコードがMITライセンスで、フォークするのもごく簡単だったため、この爆発は同時に増殖でもありました。数えきれないほどの派生版がほとんど一夜にして現れました。グリッドの大きさを変えたもの、テーマを変えたもの、数字を顔やロゴに置き換えたジョーク版などです。2048が1024からコピーされることを可能にしたまさにその開放性が、今度は2048が果てしなくコピーされることを可能にしました。クローンの連鎖の3番目の環として始まったゲームは、たちまち何千もの新たなゲームの祖先になったのです。
Threes!や1024ではなく、なぜ連鎖の中のこの環が誰もが知る名前になったのかは、問うてみる価値があります。答えの一部は手軽さです。どのブラウザでも動く無料のゲームは、アプリストアで数ドルかかるゲームを常に追い抜きます。しかし答えの一部は、このシリーズ全体のテーマであるデザインそのものにあります。合体を最も読み取りやすい形、すなわち等しい2枚のタイルが2倍になるという形にまで削ぎ落とし、ゲームにすっきりとした、目指したくなる目標の名前を付けたことで、2048は即座に理解でき、何度でもやり直したくなるものになったのです。
2の累乗、90/10の出現率、2048で勝ちとなるライン、ひとつの動作だけの操作体系。どの選択も即時性の方向へと押し進めるものでした。その結果が、10秒で覚えられ、2分で負け、何年も考え続けられるゲームです。週末に組み立てられ、信念のために無償で手放され、それを生み出したのと同じ開放性によって世界中に運ばれていきました。何を借りたにせよ、その借りたものをどう生かしたかは、まったくこのゲーム自身のものでした。