あなたは窓のないバンカーの中に座っています。世界は、あなたの機械が感知し、生き延びて報告できたものとしてしか存在しません。ここでは知覚は与えられるものではなく、育種して手に入れるものなのです。
英語で執筆・編集されました。この日本語版は機械翻訳によって作成されたものです。正確さが重要な箇所については、英語の原文が正式なものです。 英語の原文を読む →
どの戦略ゲームも、空から全てを見渡す目をプレイヤーに与えます。Adapt or Dieはそれを取り上げます。あなたは密閉されたバンカーの中から指揮を執り、届く情報は、機械が戦場で検知したものだけです。単に何かを感知しただけならかすかな接触として、まだ倒れていないうちにバンカーへ送信できるだけの無線の到達範囲があった場合にのみ確かな接触として届きます。(この前提はゲームの設計文書から採り、シミュレーションと照合して確認したものです。)
その帰結は、静かながら根本的です。戦いに勝っても、センサーも無線も積んでいないロボットは、あなたに何も教えてくれません。地図も、記憶も、警告もないのです。より弱くても、見て、記憶し、無線で報告してくる機械のほうが価値があります。バンカーが製造できない唯一のもの、すなわち世界の姿を届けてくれるからです。ゲームの採点もまさにそのようになっています。各機械の適応度は、その機械自身が感知した敵の数と、バンカーに送信した観測の数を数え、それらの項目にどれだけの重みを置くかはあなたが設定します。こうして知覚は所与のものではなくなり、装甲や火力と並んで、設計の中に進化させなければならない形質になるのです。
このゲームは、現実の進化圧をドラマとして描いています。生命の系統樹全体で、光の感知は何度も何度も再発明されてきました。単純な眼点は40回から65回、独立に生じたと推定されており、像を結ぶ完全な眼も数回にわたって生じています。 1 頭足類と脊椎動物が、まったく別々の枝の上でほぼ同じカメラ型の眼を作り上げたことは有名で、同じ答えに二度たどり着く収斂進化の教科書的な例です。 2
進化は習慣で同じことを繰り返すのではありません。解決策が報われるときに繰り返すのです。光は周囲の環境について並外れて豊かな情報の経路であり、光を感じる細胞の粗い一片があるだけでも、生物は餌に向かって進み、通り過ぎる影に身をすくめ、一日の時刻を読み取ることができます。中間段階のそれぞれが十分に元を取るため、眼のない状態から機能する眼への道は、跳躍ではなく緩やかな上り坂です。だからこそ、これほど多くの系統がその坂を登ってきたのです。
知覚をその本質まで削ぎ落とせば、それは世界についての不確実性の低減、つまりクロード・シャノンがこの言葉に与えた文字どおりの意味での情報です。彼の枠組みでは、情報はメッセージがどれだけの不確実性を取り除くかによって正確に測られます。そして、感覚知覚を同じ行為、すなわち神経系がノイズの多い信号から世界の最も確からしい状態を推論する行為として扱う研究が、着実に増えています。 3
被食動物にとって、不確実性は抽象概念ではありません。捕食者の化学的な痕跡や、資源の匂いを検知することは、漠然とした危険を、間に合ううちに行動へ移せる決断へと変えることです。 4 世界をほんのわずかでも速く解像する生物は、推測に頼る生物よりも、より多く食べ、より多く交尾し、より多く逃げ延びます。そのため、感知の仕組みは絶え間ない選択のもとにあります。感覚が進化したのは、より鮮明な像がより長い命につながるからです。
中を見通せない軍隊は、ほとんどあなたのものとは言えません。
ここに、ゲームが目に見える形にしているトレードオフがあります。眼と神経、そしてそれらを読み取る脳は、代謝の面で高くつきます。メキシコの地表性の魚の若魚では、視覚が安静時代謝のおよそ15%を消費しており、これは人間の脳の相対的な消費量に近い値です。そして光が役に立たない場所では、進化はその分を割り引きます。洞窟に住む個体群は眼を完全に失い、眼と視覚を担う脳組織に費やされるエネルギーをおよそ3分の1削減しました。著者らは、その節約分が成長に振り向けられたと論じています。 5
それはあなたがバンカーで付けているのと同じ帳簿です。センサーや無線が消費する1ワットは、装甲や火力に使われない1ワットです。各シャーシは固定の電力予算を供給し、それを超過した設計はただちに死ぬわけではありません。すべてのモジュールが比例して弱く動作するだけ、つまり出力制限がかかるだけなので、肥大化は机上で禁じられるのではなく、戦場で罰せられるのです。予算は有限ですから、どの機械も、致命的であることと情報をもたらすことのどちらかを選ばざるを得ません。そして自然界でもあなたの作業台の上でも、進化とは、どちらかを最大化するのではなく、この2つの釣り合いを取る技術なのです。(進化可能な形質としての感知と電力のトレードオフは、ゲームの設計文書から採り、シミュレーションと照合して確認したものです。)
Adapt or Dieは、普段は見えない真実を明示します。情報が隠された世界では、知識を集めてバンカーに持ち帰る力は、戦力の脇役ではありません。それ自体が戦力なのです。最強の殺し屋であっても、黙して戦うなら、あなたは出発点に置き去りにされたまま、バンカーの壁を見つめるだけです。
だからあなたは、火力を育種するのと同じくらい意図的に、眼と無線を育種します。そうすることで、生物学の最も古い判決のひとつを早送りで再演することになるのです。餌と、相手と、脅威を検知できる生物は、できない生物よりも長く生きる、という判決を。盲目とは、結局のところ、形質の欠如ではありません。それは、あなたが捨てることを選べる設計なのです。
Facts specific to Adapt or Die, that you command blind from a bunker, learn only what a machine senses and transmits, and must evolve perception as a trait against a finite power budget, are drawn from the game's design documents and checked against its simulation code. Claims about biology and information theory are drawn from the references below.