Front Lines · 考えるための糧
Front Linesでは、どの兵種もあらゆる場所を支配することはありません。3つの兵科は、ある地面での優位を、それ以外の地面での不利と引き換えにしています。4つ目の兵科である歩兵は、地形による修正をまったく持ちません。こうして配置は、諸兵科連合をめぐる研究になるのです。
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戦場の最初の教訓は、Front Linesの最初の教訓でもあります。どこでも優れている万能の兵力など存在しない、ということです。たった1つの「最良の」兵種で配置を固めたくなるかもしれませんが、このゲームの設計は容赦のない一貫性でその衝動に抗います。かわりに報いられるのは、どの兵科もあらゆる場所で優遇されてはいないこと、そしてその限界は克服すべき欠陥ではなく、付き合うべき制約なのだと理解しているプレイヤーです。
歩兵、騎兵、砲兵、散兵という4つの兵種は、それぞれ独自の長所と弱みの型を備えています。歩兵は安定した基準線で、どの地形でも頼りになりますが、けっして傑出はしません。騎兵は開けた地で敵の戦列を打ち砕けますが、森、湿地、市街ではひどく鈍ります。砲兵は丘の上での戦いでこそ最良ですが、林や街路ではその威力の4分の1を失います。散兵は他がつまずく場所、すなわち森と湿地で力を発揮しますが、戦列歩兵より人数が少なく、それ以外のどの種類の地面でもわずかな不利を負います。ゲームはこうした違いを述べるだけではありません。戦力のあらゆる計算を形づくる乗数として、それを書き込んでいるのです。2
この設計は、幾千年にわたって戦争を律してきた原則を映しています。ひとつの兵科だけであらゆることをこなすことはできない、という原則です。数千年の軍事経験から編み出されたその答えが諸兵科連合、すなわち異なる兵種を組み合わせ、それぞれが互いの弱点を補うようにすることです。3
ゲームの部隊の仕組みは、地形との相性を軸に組み立てられています。兵種はそれぞれ地形乗数を持ち、衝突が戦われる地面に応じてその有効性が変わります。その地面とは、つねに防御側のいるタイルです。あなたの部隊はつねに攻撃側なので、効いてくるのは、あなたが配置されるタイルではなく、あなたが撃つ敵のいる地面です。その地面はまた、兵種が考慮される前に、どの衝突にも作用します。防御側の戦力を掛け算で増やし、攻撃側には強襲の罰を与えるのです。丘は防御に×1.5、坂を登る強襲は×0.9に削られます。市街は×1.6と×0.8、森は×1.3と×0.85、河川は×1.1と×0.6、そして誰にとっても足場の悪い湿地は×0.85と×0.7です。開けた平地と道路にはまったく修正がなく、ゲームの地形凡例にも同じ数値が並んでいます。以下に挙げる兵種の乗数は、そのうえに、攻撃側にも防御側にも同じように掛かります。これらは微妙な加点ではありません。決定的なのです。2
多くの歴史上の軍隊で衝撃力を担った騎兵は、開けた平地または道路での衝突で×1.25の乗数を受けます。これは、条件が味方すれば騎馬部隊が持ち込める速度と勢いを表しています。しかしその同じ騎兵も、森、湿地、市街が相手だと×0.6に落ち、丘と河川では×0.9になります。馬は密林を突き抜けて突撃できませんし、狭い街路を縫うこともできません。ゲームはこの直観的な制約を算術にしています。荒れた地形へ送られた騎兵は、開けた地にいる場合の半分にも満たない有効性しか持ちません(1.25に対して0.6です)。
遠距離の打撃力である砲兵は、衝突が丘で起こるとき×1.25で戦います。射界を制することへの、ゲームからの目配せです。しかし砲兵は、視線の遮られる森と市街では、その効果の4分の1を失います(×0.75)。それ以外の場所ではすべて×1.0で戦います。
ゆるやかで融通のきく戦いのために訓練された軽歩兵、すなわち散兵は、荒れた地形で力を発揮し、森と湿地で×1.2の乗数を、それ以外の場所ではわずかな負担として×0.95を受けます。彼らの戦術は歴史的に、まさにこうした条件のために作られました。主力を遮蔽し、敵を悩ませ、自分たちの間合いで戦うのです。ゲームはこの歴史的な事実に、騎兵が苦しむまさにその場所で散兵に最良の乗数を与えることによって報いています。2
歴史上ほぼすべての軍隊の背骨であった歩兵は、地形による修正をまったく持たない唯一の兵科です。どのタイルでも×1.0で、加点も罰もありません。この平らな線こそが要点です。歩兵はけっして誤った答えではなく、けっして最良の答えでもありません。ですから、専門家たちの使えない地面に投じるべき兵科なのです。これは設計の見落としではありません。諸兵科連合における歩兵の役割についての、1つの主張です。これらの要素が絡み合うということは、地形だけで優劣が決まるわけではない、ということでもあります。丘の上の敵を動かすのが難しいのは、その敵が×1.5で守り、坂を登る強襲が×0.9に削られるからであり、その敵が砲兵で、そこを×1.25で戦うのなら、なおさら難しくなります。森は×1.2で散兵の領分ですが、同時に×0.6で騎兵の罠でもあります。配置の問題とは、それぞれの部隊を、もっとも近い標的が自分に合う地面に立つように置き、最小の損害で最大の打撃を与えることなのです。
諸兵科連合の原則は近代の発明ではありません。組織された戦争そのものと同じくらい古いものです。異なる戦闘単位を組み合わせ、その長所を補い合わせて個々の弱点を埋めるという軍事上の実践は古代にさかのぼり、当時の軍隊はふつう、接敵までのあいだ槍兵を守るために散兵の遮蔽幕を張っていました3。この型は文化と時代を越えて現れます。共和政初期のローマ軍団、Alexander(アレクサンドロス)のマケドニア軍、そして漢王朝の中国軍は、いずれも異なる兵科を並べて戦場に出しました。もっとも、対照的にギリシアの重装歩兵の戦争は、ほぼまるごと重歩兵を中心に据えていましたが。3
核心にある考えは単純ですが、深いものです。戦略家William S. Lindの言い方を借りれば、諸兵科連合とは「2つ以上の兵科で敵を同時に打ち、その一方から身を守るために敵が取らねばならない行動が、もう一方に対して敵をより無防備にするようにすること」です。3 歩兵だけで攻めれば、敵は防御をあなたに集中できます。騎兵だけで攻めれば、敵は障害物や地形を用意して突撃を鈍らせられます。しかし、悩ませ遮蔽するための散兵、戦列を保つための歩兵、そして突破口があればそれを食い破るための騎兵をそろえて攻めれば、敵は注意も戦力も分けなければなりません。すべての脅威に同時に備えることはできないのです。
Front Linesは、この複雑さを決定的なパズルへと蒸留しています。敵の戦列は固定されていて、けっして動きません。伝統的な意味での側面包囲も待ち伏せもできません。それでも、どこにどの部隊を置くかを通して、諸兵科連合を実践することはできます。あなたの部隊はどれももっとも近い生き残りの敵を撃ち、衝突は次々と順に解決され、損害は持ち越されます。強力な防御側を削る最初の攻撃は、次の部隊が打つときにはそれを弱らせていますし、すでに撃破された標的があれば、後の攻撃側は次に近い敵へ向かいます。開けた地の敵には騎兵、林の中の敵には散兵、そしてどちらにも利のない地面には歩兵を送れば、単一の兵科では届かないことを一緒に成し遂げられるのです。2
Front Linesにおける配置はどれも、一連の取引です。手元には3個から5個の部隊と、その2倍から3倍の数の配置可能な枠があり、1つの枠には1つしか入りません。どの部隊も自分にもっとも近い敵を撃つので、枠を選ぶことは、実のところ相手を選ぶことです。もっとも近い敵が開けた地に立っている枠を取り、騎兵に×1.25で突撃させるか。その枠が、距離によって衝突が和らぐほど後方にあってもそうするか。丘の上の敵に砲兵を送るか。そこでは砲兵の×1.25が×0.9という登坂の罰で削られ、防御側は×1.5の恩恵を受けます。2つの散兵を同じ林の標的に送るか、それとも2つに分けるか。2
これらは抽象的な問いではありません。このゲームは決定的に解決されるので、同じ配置からは毎回同じ結果が出ます。責めるべき偶然もなければ、言い訳にできる不運もありません。騎兵を森の標的に送れば、その効果は落ちます。砲兵を市街や森の標的に送れば、その射撃は部分的に遮られます。歴史上の基準に対するS、A、B、C、D、Fという評価の仕組みが、あなたがこうした取引をどれだけうまく切り抜けたかを測ります。2
得点の仕組みそのものが、諸兵科連合の思想を補強しています。スコアを決めるのは4つの項です。あなたが与えた損害は3倍に数えられ、生き残った自軍の戦力はそのまま1倍で数えられ、まだ立っている敵の戦力は1.2を掛けて差し引かれ、あなたが被った損害は、4つのうちもっとも軽い0.5を掛けて差し引かれます。つまり、手当たりしだいに近い敵へ全部隊をぶつけるだけの配置は、いくらか損害を与えたとしても、たいてい及第には届かないということです。どの部隊ももっとも近い敵を撃ちますし、遠い衝突は和らげられる(標的から8マス以上離れた部隊が与え、また受ける損害は、至近距離の衝突の60パーセントにとどまります)ので、部隊は効果的に交戦できる位置に置かれなければなりません。敵から遠く離れて置かれた騎兵も戦いはしますが、その重みの一部しか出せないのです。2
ここでこのゲームの抽象化は教育的なものになります。現実の戦争では、士気と補給が戦力の乗数として働き、より小さな兵力を決定的なものに変えることがあります。Front Linesはこれを、各部隊の戦力に士気と補給を掛けることで表しており、どちらの要素も、0のときの50パーセントから満のときの100パーセントまでの範囲で効きます。よく率いられ、よく食べている軍は、より大きくとも士気をくじかれ飢えている軍に勝てるのです。これは単なるゲームの仕組みではありません。古代から近代に至る記録に現れる歴史的な現実です。ゲームはこの現実を美化しません。各シナリオは、地形や兵種と並ぶ戦いの所与として、双方の士気と補給を単に固定しているだけです。2
この小論の題「どの兵科にも弱点がある」は、単なる記述ではありません。このゲームの核心にある洞察であり、歩兵はそれをもっとも純粋な形で言い表しています。どこでも罰を受けないということは、どこでも優遇されないということでもあるのです。多くの戦略ゲームでは、問題は最適な編成、つまりどんな相手も倒せる最良の部隊の組み合わせを見つけることです。Front Linesはこの問題を裏返します。問われるのはどの部隊が最良かではなく、どうすれば部隊を組み合わせて、それぞれの弱点を他の長所で覆えるか、なのです。3
この教えはゲームそのものを越えて広がります。諸兵科連合の原則は、現代の軍事ドクトリンにおいても、経営戦略においても、スポーツにおいても、複数の要素が共通の目標に向けて協働しなければならないあらゆる領域において、意味を持ちつづけています。具体的な部隊は変わるかもしれません。騎兵のかわりに無人機、砲兵のかわりにデータ分析、というように。しかし根底の原則は変わりません。ひとつの要素だけであらゆることをこなすことはできず、異なる要素を統合することこそが有効性への道なのです。3
同時に、このゲームが捉えきれないものを認めておくことも大切です。現実の戦争は、正解が1つだけのパズルではありません。現実の戦いは混沌としていて、不確かで、しばしば悲劇的です。決定的な解決はこのゲームの設計上の特徴であって、現実についての主張ではありません。実際の戦闘では、士気は思いがけず崩れ、補給線は断たれ、地形は読み違えられます。ゲームはそのすべてを、きれいな数式と定まった結末へと抽象化します。それは、現実には人の命を奪った出来事の、血の流れない抽象なのです。2
これはゲームへの批判ではありません。その射程を述べているだけです。Front Linesは戦術的な配置のパズルであって、戦争の模擬ではありません。その価値は、地形、諸兵科連合、士気、補給といった原則を、取引の体系として教えるところにあります。知的な喜びは、解ける問題を解くこと、最小の損害で最大の打撃を与える配置を見つけることから来ます。しかし受け取る評価は、それがSであれFであれ、現実の戦いの代償を表すことは決してできません。2
Front Linesの最後の教えは、謙虚さについてのものです。このゲームは戦場を地図として示し、地図を解かれるべき問題として示します。これは力のある比喩ですが、同時に限界でもあります。地図は兵士の恐怖を映しません。行軍の疲労も、白兵戦の混乱も映しません。映すのは位置と乗数、戦力と地形だけです。
それでも地図は、何か本当のことを教えてくれます。地面が物を言うと教えます。どの兵種も万能に優れてはいないと教えます。統合は専門化よりも強いと教えます。そして配置、すなわち最初の一撃より前に下される決断こそが、しばしば戦いそのものよりも決定的なのだと教えます。
これらは新しい洞察ではありません。軍事思想家たちは数千年前から理解してきました。ゲームはそれを発見したと主張しているのではありません。自らの仕組みの中にそれを書き込み、遊びを通じて再発見するようプレイヤーに求めているのです。正しい配置を見つけたときの、そして諸兵科連合の計画が勝利へと結実するのを見たときの満足は、1つの体系を理解したときの満足です。それは小さな、血の流れない勝利ですが、本物です。そしてそれは、戦場を新しいまなざしで考えさせるのに十分なのです。