Hnefatafl · 考えるための糧
チェスがヨーロッパの盤上を支配するよりずっと前に、非対称な戦争ゲームの一族が北方に広まっていました。不均等な軍勢と挟み取りによる捕獲が、チェスとは異なる種類の戦略的な緊張を生み出していたのです。そこでは、王が詰まされることよりも、王が逃げ延びることのほうが重要でした。
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今日私たちがHnefataflについて語るとき、それは単一のゲームではなく、ひとつの一族について語っていることになります。tafl系のゲームは、古代北ヨーロッパの戦略ボードゲームの幅広いカテゴリーを成しており、市松模様や格子状の盤の上で、数の異なる2つの軍勢によって遊ばれます。この非対称性こそが、チェスや囲碁の鏡像のような対称性からtaflを分かつ決定的な特徴です。一方の側は盤の中央に置かれた王を率い、王には少数の守備兵が付き従います。もう一方の側は、盤の端から出発する、より大きな攻撃部隊を擁します。両者の目的は正反対で、相いれません。王の側は君主を盤の端または隅まで護送しようとし、攻撃側は王が脱出する前に包囲して捕らえようとするのです。1
これらのゲームの歴史的な足跡は、驚くほど広範囲に及んでいます。tafl系のゲームは、ノルウェー、スウェーデン、デンマーク、アイスランド、ブリテン、アイルランド、そしてサーミ人の伝統的な土地であるサープミで遊ばれていました。この地理的な広がりは、一時の流行ではなく、何世紀にもわたって存続した深い文化的制度であったことを示唆しています。それは地域の伝統に適応しながらも、核となる非対称な設計を保ち続けました。これほど多くの異なる文化にこれらのゲームが現れたという事実は、北方全体に広まった共通の起源か、あるいは似た戦略的問題、すなわち決定論的なボードゲームの中で、要塞化された中心とそれを取り囲む勢力との緊張をどう表現するかという問題に対する収斂的な解決のどちらかを指し示しています。1
tafl一族に属していた数多くの変種の中でも、Brandubhとして知られる7×7のアイルランドの変種は、これらのゲームがどのように遊ばれ、伝えられたかを理解するうえで特別な重要性を持っています。Brandubhは「黒いワタリガラス」と訳され、Hnefatafl自体のようなより大きな親戚よりも小さな盤で遊ばれます。3 その配置は、単純さの中に優雅さがあります。5人対8人です。3 王の側は王と4人の守備兵を、攻撃側は8つの駒を盤上に置きます。この5対8の非対称性は、特有の均衡を生み出します。攻撃側は数では勝っていますが、慎重な配置とタイミングによって、その数を閉じた包囲の輪に変えなければなりません。一方、守備側は中央の位置と王の機動力を使って逃げ道を作り出さなければなりません。
「黒いワタリガラス」という名前そのものが、さまざまな推測を誘います。ワタリガラスは北欧神話で目立つ存在であり、しばしばオーディンと結びつけられます。また、黒という色は、ゲーム本来の文脈において象徴的な意味を帯びていたのかもしれません。この名称が実際の駒を反映しているのか、地域的な好みなのか、それとも後世の描写的な伝統なのかは定かではありませんが、本質的には精密な機械的競技であるものに、神話的な響きを一層加えていることは確かです。7×7という盤の大きさは、持ち運びができて素早く遊べるほど小さく、それでいて意味のある戦術の展開と戦略的な奥行きを許すほどには大きいのです。3 この携帯性は、大きさから推測されるだけではありません。7×7の盤はいくつも現存しており、その中で最も有名なもの、つまり1932年にアイルランドのバリンダリーのクラノグ(湖上住居)から引き上げられた精巧な木製の盤には、ばらばらの駒を平らに並べるのではなく、差し込み式の駒のための穴が開けられています。差し込み式の盤は、局面を崩さずにゲームの途中で持ち上げられる盤であり、それは移動を念頭に置いた設計上の決断なのです。3
tafl系のゲームにおける駒の動き方と捕獲の仕方は、チェスとは根本的に異なっており、この違いがプレイの感触全体を形作っています。駒はチェスのルークのように縦横にのみ動きます。上下左右のどの直線方向にも、空いているマスをいくつでも進むことができますが、斜めには決して動けません。この縦横の動きは、チェスの駒の混在した動きとはまったく異なる空間的な力学を生み出します。盤は交差する線の網目となり、それらの線を支配することが何よりも重要になります。1
捕獲は、さらに奇妙な原理、すなわち挟み取りによって行われます。チェスでは、相手の駒のマスに着地し、その駒を取り除いてその場所を占めることで捕獲します。taflでは、取り囲むことで捕獲します。敵の駒は、反対側の2方向からあなたの駒2つに挟まれたとき、あるいはあなたの駒1つと、隅や玉座のような敵対的なマスとのあいだに挟まれたときに、盤から取り除かれます。つまり捕獲は、単にマスへ移動するだけの問題ではなく、慎重な配置と連携を必要とするのです。開けた筋の上で安全に見える駒も、相手がうまい形に駒を運べば、突然閉じ込められてしまうことがあります。王もまた取り囲むことで捕獲されます。それに必要な駒の数は変種によって異なりますが、このビルドが用いるルールでは王の位置によって決まります。玉座の上にいるときは4方向、玉座に隣接しているときは3方向、盤上のそれ以外の場所では2方向です。1
広く人気を集め、根強い魅力を持っていたにもかかわらず、tafl系のゲームは12世紀以降、おおむねチェスに取って代わられていきました。この移り変わりは重要です。チェスは異なる種類の戦略的思考をもたらしたからです。それは脱出の競争ではなくチェックメイトの追跡に基づき、非対称な軍勢ではなく対称な軍勢に基づく思考でした。チェスの台頭は、中世ヨーロッパにおけるより広い文化的変化と時を同じくしていました。その中には、イスラム世界との接触の増加も含まれます。チェスはイスラム世界を経由して、インドから西へと伝わってきたのです。こうした文化的交流が深まるにつれて、古い北方のゲームは次第に好まれなくなり、その非対称な設計は、チェスの、よりなじみのある対称的な競い合いに道を譲っていきました。2
しかし、taflが一般の遊びから姿を消したことは、完全な絶滅を意味したわけではありません。北方世界の各地で見つかった駒や盤の考古学的な出土品は、それらがかつてどこにでもあったことを証言しており、文献の記述は、それらがどのように遊ばれ、どのように重んじられていたかを垣間見せてくれます。これらのゲームがこれほど広い地理的範囲で、これほど長く存続したという事実は、チェスが取って代わることのできない何かを提供していたことを示唆しています。それは別の種類の戦略的な体験、つまり物質的な優位をひたすら積み重ねることによってではなく、巧みなプレイによって、弱い側が本当に勝利への道を持つ体験でした。1
衰退してから何世紀ものあいだ、tafl系のゲームは主に遺物や歴史的な珍品として存在し、そのルールは考古学的な証拠と文献の断片から復元されていました。そして2008年、Hnefataflはシェトランド諸島のフェトラー島で目覚ましい復活を遂げます。この復活は単なる懐古趣味ではありませんでした。標準化されたルール、毎年開催される世界早指し選手権、そして歴史への意識と競技精神の両方をもってゲームに向き合うプレイヤーたちの新たなコミュニティをもたらしたのです。フェトラー島での復活は、古代のゲームの世界では珍しいもの、すなわち単なる復元ではなく、本当に生きたプレイを体現しています。4
この現代の復活によって、プレイヤーたちは、何世紀にもわたって北ヨーロッパの生活のありふれた一部であったに違いないもの、つまり決定論的なボードゲームに置き換えられた非対称な戦いの戦略的な緊張を、身をもって体験できるようになりました。フェトラー・ルールは、あらゆる歴史的な変種と必ずしも同一ではないものの、tafl系のゲームを独特なものにしていた本質をとらえる、一貫した枠組みを提供しています。それは、この一族のゲーム全体を特徴づけていた核となる非対称性、挟み取りによる捕獲、縦横の動き、そして脱出対捕獲の力学を保っているのです。1
tafl系のゲームの物語は、ボードゲームの歴史の単なる脚注ではありません。それは、チェスがたどらなかった、戦略ゲームのもうひとつの道を表しています。taflでは、弱い側にも本当の勝機があります。それは運によるものではなく、脱出戦略を巧みに実行することによるものです。これは、両プレイヤーが同じ資源で始まり、ゲームがどちらがより少ないミスで済ませられるかの試験となる対称的なゲームとは、根本的に異なる心理的体験を生み出します。taflでは、王の側は脱出の名人のように、攻撃側は包囲する捕食者のように考えなければならず、それぞれの側は自らの成功の基準によって評価されなければなりません。1
このもうひとつの伝統が今日でも重要であり続けているのは、戦略ゲームを設計する方法がたくさんあることを私たちに思い出させてくれるからです。taflの非対称な設計は、ゲームがどのように力の不均衡を表現できるのか、どのように劣勢の側に勝利への本当の道を与えられるのか、そして鏡像のような競い合いではなく相反する目的によってどのように緊張を生み出せるのかについて、洞察を与えてくれます。これらのゲームが何世紀にもわたって北ヨーロッパ各地で遊ばれ、現代の復活によって新たな命を得たという事実は、その独特な設計が持つ色あせない魅力を物語っています。1
あなたの画面にあるバージョンには、受け継いだものではなく決断したことが2つあり、それらを明示しておく価値があります。1つ目は勝利条件です。tafl一族全体を見ると、王の目的地はさまざまです。王がどの端のマスに到達してもよいとする復元もあれば、隅を要求する復元もあります。そしてこの選択はゲームをまったく変えてしまいます。端は長い境界線ですが、隅はたった4つの点だからです。このビルドでは隅が必要です。王は4つの隅のマスのいずれかでのみ脱出でき、それ以外の場所では脱出できません。これは、より難しく、現代ではより一般的な解釈です。5
2つ目はより奇妙で、このビルド独自のものです。歴史的には、王は他の駒と同じように、横列や縦列に沿って好きなだけ遠くまで動きます。ここでは、王の歩幅は2マスまでに制限されています。これはバランスのための重りであって、誰かが墓から掘り出したルールではありません。これほど小さな盤では、動きに制限のない王はあまりにも簡単に隅に到達してしまい、1マスずつしか動けない王は動き出す前に押しつぶされてしまいます。2というのはエンジンが落ち着いた妥協点であり、ソースコードのコメントにもそうはっきり書かれています。11×11のゲームから来たtaflのプレイヤーならすぐに気づくでしょうから、発見されるよりも先に述べておくほうがよいのです。5 系譜についてもうひとつ注意があります。エンジンは自らのルールを、シェトランドでの復活にちなんだフェトラー式と説明しています。このルールは何年かのあいだ国際標準でしたが、競技の場はその後おおむねCopenhagen hnefatafl(コペンハーゲン・ルール)へと移っています。このビルドは古いほうの慣例に従っています。4
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