Tilt Run · 考えるための糧
Marble Madnessは、意図して短く、狙って過酷に作られていました。その規律、つまり手作業で調整したわずかなステージの一つひとつが試練であるという作り方は、Tilt Runが受け継いだ手本です。そしてその系譜は、Atariのアーケード筐体からPlayStation 5の設計にまでつながっています。
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現代のゲームは自らを時間の長さで測りますが、Marble Madnessはコースの数で測り、しかもその数は多くを必要としませんでした。WikipediaのMarble Madnessの記事は、ゲームの目標を「迷路のようなアイソメトリック(斜め見下ろし)のレースコース6つを、決められた時間が尽きる前に」クリアすることだと説明しています。1 たった6つです。腕のいいプレイヤーなら、数分でゲームの最後までたどり着けました。それは欠点ではなく、形式そのものでした。アーケードゲームの成否は短いループの奥深さで決まり、Marble Madnessは、注意深く難度を上げていく6つの試練に驚くほどの奥深さを詰め込んだのです。
難度の上昇こそが肝心でした。各コースは前のコースよりも多くを求め、しかもすべてが時間制限の中で進みます。Wikipediaの言葉を借りれば、コースには「プレイヤーを妨げるように配置されたさまざまな物体や敵がおり、さらにマーブル(玉)の操作を難しくする路面もある」のです。1 水増しは一切ありませんでした。6コースのゲームでは、どのコースも自らの存在意義を示さなければならず、その制約は、広大な作品の多くが決して向き合わない種類の誠実さを強いるのです。
短いゲームは、長さの陰に隠れることができません。どのコースも、それだけで25セント硬貨1枚分の価値がなければならないのです。
Tilt Runには3つのコースが収められており、ソースコードでそれらを読むと、同じように難度を段階的に上げていく手つきが見て取れます。1つ目の「Practice Plaza」(練習広場)は、コードの中で「広く、ほとんどが床の闘技場(寛容)で、酸の池が1つ。敵なし」と説明されています。2つ目の「Narrows」(隘路)は同じ盤面のまま、傾斜タイルの帯と巡回する敵1体を加えます。3つ目の「Acid Gauntlet」(酸の試練)は、「傾斜+敵2体、より厳しい時間」を重ねます。7 制限時間は難度に歩調を合わせて30秒、26秒、24秒と減っていくので、危険が増えるのとちょうど同じだけ時間が厳しくなります。3つとも虚空に囲まれた同じ10×8の盤面なので、最初のコースから転げ落ちる縁が存在します。縁から落ちたり酸に入ったりすると4秒を失い、マーブルはスタートタイルに戻されます。7
| コース | 時間 | 敵 | 新しい要素 |
|---|---|---|---|
| 1 · Practice Plaza(練習広場) | 30 s | 0 | 転がりと酸、敵なし |
| 2 · Narrows(隘路) | 26 s | 1 | 傾斜+巡回する敵1体 |
| 3 · Acid Gauntlet(酸の試練) | 24 s | 2 | 酸の増量、傾斜、敵2体、より厳しい時間 |
これはMarble Madnessのカリキュラムの縮図です。寛容な闘技場で転がし方を教え、次に傾斜と動く脅威を加え、最後にプレッシャーをかける。そしてTilt Runは、オリジナルを特徴づける時間の経済も受け継いでいます。Wikipediaによれば、Marble Madnessでは「最初のレースを除き、レース終了時に残っていた時間は次のレースに持ち越され、さらにプレイヤーには一定の追加時間が与えられる」とされています。1 Tilt Runは同じルールを、その例外なしで実装しています。最初のコースも含め、どのコースをクリアしても、ゲームエンジンは次のコースの制限時間をまるごと残り時間に加算します。そのため残った時間は持ち越され、その上に新たな持ち時間が加わるのです。7 序盤のコースを効率よく進めれば、難しいコースに向けた余裕を蓄えられます。時間はラン全体を通じてひと続きの資源であり、それは1984年とほぼ同じです。
どちらのゲームも、流行遅れになった賭けに出ています。難しいことは長所だ、という賭けです。WikipediaはMarble Madnessについて、「プレイに必要な高い技量がこのゲームの魅力の一部だった」と記しています。1 その難しさは、修正して取り除くべき偶然ではなく、遊びつづける理由でした。極められるゲームには頂上があり、その頂上へ向かう登り、つまり削った秒数や、もう恐れなくなった縁によって測られる登りこそが、報酬のループのすべてなのです。
これには戒めとなる注記がついており、誠実なシリーズならそれも含めるべきでしょう。Wikipediaによれば、Cernyは「アーケードでの稼働期間が6週間にとどまったのはMarble Madnessのプレイ時間の短さのせいだ」と考え、「プレイヤーは攻略したあとに興味を失った」と見ていました。1 このゲームを傑作にしたまさにその引き締まりが、同時にそれを遊び尽くせるものにもしました。ひとたび征服されてしまえば、固定された6コースの試練には、もう与えられるものが何も残っていなかったのです。これは「短いが過酷」という形式につきまとう永遠の緊張であり、奥深さと有限さは同じコインの表裏なのです。Tilt Runの答えはスコアです。ランの結果をリーダーボードに報告し、クリアしたコースごとの一定の得点に加えて残り時間のボーナスを支払うことで、「ゲームをクリアする」を「自分のスコアを超える」に変え、頂上を、いつでもさらに少し高く登れる斜面へと変えています。Cernyが指摘した設計上の問題は、アーケード風のスコアゲームがいまなお解決しなければならない問題なのです。
Marble Madnessは、単に良いゲームを作っただけではありません。1つの視点を示したのです。アイソメトリック・レース、つまり固定された斜め見下ろしの角度から見たコースを時間と競って進み、動きをこなすことと同じくらい、人を欺く幾何学を読み解くことが課題となる形式は、長く使われる手本になりました。その見た目が独特だったのは、まさにゲームの外から着想を得ていたからです。Wikipediaは着想源として「ミニチュアゴルフ」「レースゲーム」「M・C・エッシャー」を挙げており、それらが意図的な「ミニマリズムの手法」を通して形になりました。1 エッシャーは、ありえない幾何学、読み取れるのにどこかおかしい幾何学を与え、ミニチュアゴルフは親密な手作りのコースを与え、レースゲームは時間制限を与えたのです。
Tilt Runは、その統合の小さな直系の子孫です。そのレンダラーは2:1のアイソメトリック・グリッド上のひし形タイルで世界を組み立て、7 コースはソースコードの中に小さなASCIIマップとして手書きされています。文字の行で、「#」は床、「~」は酸、「v」や「>」のような矢印に似た文字は傾斜、「S」と「G」はスタートとゴールを表し、マップの外側はすべて、落ちてしまう虚空です。7 コースが文字どおりテキストとして1タイルずつ打ち込まれているということは、ミニチュアゴルフの精神の最も純粋な形です。どのホールも手で配置され、手続き的な生成は一切なく、どのコースも意図をもって作られた物なのです。
Marble Madnessの遺産で最も注目すべきなのはゲームそのものではなく、その設計者がその後に向かった先です。あの引き締まった6コースの筐体に見て取れる規律は、業界で最も大きな影響を及ぼしたキャリアの1つを貫く一本の線だったことがわかります。WikipediaのMark Cernyの記述は、このメディアの名所めぐりのようです。Marble Madnessから数年後、彼は「Segaに入社」し、1992年に「Sonic the Hedgehog 2」(ソニック・ザ・ヘッジホッグ2)に携わりました。1994年から1998年まではUniversal Interactive Studiosに在籍し、そこでNaughty DogのCrash Bandicootを支援しました。さらにその後、「Naughty DogとInsomniacの両社を支援」し、両社が初めて手がけたPlayStation 2タイトル、Jak & DaxterとRatchet & Clankに関わっています。2
その過程で、彼は自らの仕事の進め方を体系化しました。Wikipediaによれば、「Cernyは2002年、Naughty Dogのコンサルティングを行う中でMethodプロセスを確立した」とされます。これは本格的な制作に踏み切る前に、「『publishable first playable』(そのまま公開できる水準の最初のプレイ可能版)」を作ることを軸にした手法です。2 規模を広げる前に、小さくても完結した一片で中核が面白いことを証明するというその直感は、6コースのアーケードゲームを成功させる直感と同じものです。水増しはせず、まずループを完璧にする。Methodの形の中にMarble Madnessの形を見るのは、こじつけではありません。
1984年にマーブルの勢いを調整していた人物は、やがてその勢いを描き出す機械を調整する人物になりました。
そして、弧は自らを閉じます。WikipediaはCernyを「複数のPlayStation機のハードウェアのリードデザイナー」と説明し、「PlayStation Vita、PS4、PS5のアーキテクト」と呼んでいます。2 18歳でAtari System 1から本物らしく転がるボールを引き出した若者は、今日の転がるボールが動くハードウェアの設計を率いる人物になりました。そこには心地よい対称性があります。控えめなハードウェアの上で1つのマーブルを物理法則に従わせることから始まったキャリアが、ハードウェアそのものを作るところにまで成熟したのです。
その遺産と並べれば、ブラウザでのオマージュはささやかなものですし、そうあるべきです。それでも、大事な部分は受け継いでいます。回転した軸のせいで平らな盤面でさえ見た目より読みにくくなる、アイソメトリックのひし形を守っています。カウントダウンを、持ち越されるひと続きの資源として守っています。穴埋めが一切ない、コンパクトで、段階的に難しくなる、手作りのコース設計を守っています。そして何よりも、難しさは寛大さであり、極める価値のあるゲームは勝手に進んでいくゲームよりも良い贈り物だ、という賭けを守っているのです。7
Tilt Runが加えたものは、正直に言って、それ自身のものです。トラックボールの代わりに世界そのものを傾ける操作を採用し、あなたのマーブルと敵たちを1つの共通の重力に結びつけました。そして有限さという古い問題に、固定された頂上ではなくリーダーボードで答えています。それらはこのゲーム独自の貢献であり、このシリーズの別の回で扱っています。けれども骨格、つまり短く、過酷で、アイソメトリックで、時間制限があるという性質は、CernyがAtariで18歳のときに設計し、共同でプログラムを書き、1984年に発売されたゲームのものです。そして彼はのちに、複数のPlayStation機のアーキテクトとなりました。2 Tilt Runの縁から転げ落ちるマーブルはどれも、その系譜へのささやかな敬礼なのです。1