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WordChess · 考えるための糧

悪い引きのないゲーム

単語ゲームから袋を取り去ると、それと一緒に消えるものがあります。言い訳、奇跡、そして運が生むドラマのすべてです。

英語で執筆・編集されました。この日本語版は機械翻訳によって作成されたものです。正確さが重要な箇所については、英語の原文が正式なものです。 英語の原文を読む →

01 · 袋とその判定

運はどこに宿るのか

Scrabbleの席に着いて最初に触れるのは、偶然です。各プレイヤーは布袋から中を見ずにタイルを7枚引き、手を打つたびに、同じ減っていく山からラックを7枚に補充します。1 その7文字が、その手番のあなたの世界のすべてです。あなたがテーブルで一番の腕前のプレイヤーであっても、IIIUUOVを前に途方に暮れる一方で、相手は静かにビンゴ(7枚すべてを使う手)を決めることがあります。

これは設計者の見落とした欠陥ではなく、ゲームの原動力です。中を見ずに引くことこそが、Scrabbleにサスペンスと逆転と、終わった後の口論をもたらしています。同時に、それは測定可能なほど天秤に指をかけるものでもあります。このゲームの分散を調べた研究で、統計学者のAndrew C. Thomasは、引きによって1対1の対戦で弱いプレイヤーが勝つ可能性が高まり、トーナメントの結果から本当に強いプレイヤーが誰なのかを見分けるのが難しくなることを見いだしました。2

02 · 全員が持つ、完全なひとそろい

WordChessは引きを消し去る

WordChessはたったひとつの根本的な変更を加え、その結果がどうなろうと受け入れます。ラックも袋もありません。すべてのプレイヤーが100枚そろった自分専用のタイルセットを持ち、最初の手番からすべての文字が丸見えの状態で25×25の盤に向かい、どの手番でもゲームの辞書にある148,941語のほぼどれでも試すことができます(ゲームの設計資料から計測)。必要な文字が袋の中に眠っていることは決してありません。袋が存在しないからです。その文字は、すでに使ってしまっていない限り、ほかのすべての文字と一緒に、すでにあなたの手の中にあります。

引きがなくなった後に残るのは、完全情報に近いものです。両プレイヤーは同じ盤面を見て、同じアルファベットを自在に使います。何も隠されておらず、何も配られません。手番はもはや「何を引いたか?」ではなく、「この局面で置ける最良の単語は何か、そしてそれは相手をどんな状況に置くか?」になります。ゲームは部分的に運に左右されるものではなくなり、ほぼ完全に、語彙と配置の勝負になるのです。

袋を取り除けば、言い訳も取り除かれます。WordChessで負けることはあっても、タイルのせいだと言うことは決してできません。

03 · どの設計者も回すダイヤル

設定としての運と実力

どのゲームも、純粋な運と純粋な実力を両端とするスペクトルのどこかに位置しており、その位置は意図的な選択です。設計者は、ゲームを新鮮に保つため、初心者にも勝ち目を与えるため、ありふれた一手を特別な瞬間に変えるために、あえてランダム性を加えます。デザイナーのKeith Burgunの枠組みとして広く知られるようになった有用な区別は、決断する前に与えられ、それを踏まえて計画しなければならない入力のランダム性と、決断した後に襲ってくる出力のランダム性との区別です。3 Scrabbleの引きは主に入力の運です。タイルが悪いかもしれませんが、それを巧みに使うことはできます。WordChessはそのダイヤルを完全にゼロまで回します。ある設計者が言うように、「優れたゲームにはどれも、ある程度の」運と実力の「両方が必要」です。3 WordChessは、単語ゲームがその例外になりうるという賭け、つまり語彙は、それだけで体験全体を支えられるほど深い井戸だという賭けなのです。

得られるものは現実的で、名前を挙げるのも簡単です。このゲームは厳密な意味で公平です。同じ実力からは同じ勝算が生まれ、誰かが袋からこっそり点数を渡されることはありません。2 実力が表れやすくなります。毎手番より幅広い手が選べ、プレイヤー間の差は、より良い単語を見つけて置けるのが誰かということ以外にないからです。計画はより深くなります。ランダムな引きに計画をかき乱されることなく、何手も先まで読めるからです。そして言い訳がありません。容赦のない種類の正直さです。

04 · 正直な帳簿が失うもの

確実さの代償

何も運に任せないとき、私たちが手放すもの

公平さはただではありません。引きは、単語ゲームが最高の物語をしまっておく場所でもあります。絶望的なラックから引き出された奇跡のビンゴ。ブランクタイルを2枚とも引き当てて、勝てるはずのなかったゲームを奪い取る格下のプレイヤー。そして、たった1枚のQに屈辱を味わわされる王者。Scrabbleの運に関するある分析が指摘するように、Qは同じ点数のZよりも手放しにくいタイルであり、それを引くのは単純に運が悪いのです。4 その分散こそが、ゲームを社交的で寛容なものにしています。弱いプレイヤーには希望を、強いプレイヤーには責任を押しつける相手を与え、実力の釣り合わない友人同士でも本当の勝負ができるようにしてくれるのです。

WordChessはそうした情けを一切与えません。責めるべき袋がないので、敗北は語彙に対するはっきりとした判定であり、タイルが味方してくれなかったという和らげの作り話なしに下されます。その明快さこそが魅力のすべてであり、同時に、袋が救ってくれるかもしれないからこそこのゲームを好んでいた人にとっては、まさに欠けているものなのです。2

Sources & notes
  1. Official Game Rules, "How to Play Scrabble", each player draws seven tiles from the bag and refills to seven after every turn, always drawing blind. officialgamerules.org/game-rules/scrabble
  2. Andrew C. Thomas, "Variance Decomposition and Replication In Scrabble: When You Can Blame Your Tiles?" (arXiv:1107.2456), on how the variability of the tile draw makes it more likely for an inferior player to beat a superior one, and how much individual tiles can move a player's score. arxiv.org/abs/1107.2456
  3. Caleb Compton, "Luck Vs Skill: The False Dichotomy," Game Developer, the input vs. output randomness distinction (credited in the piece to designer Keith Burgun), and the claim that "every great game needs some measure of both." gamedeveloper.com/design/luck-vs-skill-the-false-dichotomy
  4. "Does Scrabble Need To Be Fixed?", Nautilus, on rack luck and why some equally-valued tiles (the Q vs. the Z) are luckier to draw than others. nautil.us/does-scrabble-need-to-be-fixed-237272
  5. WordChess figures, a complete 100-tile set (98 letters and 2 blanks in English) held by each player, no draw, 25×25 board, 148,941 dictionary words, measured from the game's design documents.
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