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WordChess · 考えるための糧

悪い引き分けのないゲーム

ワードゲームから袋を取り去れば、それとともに何かが消え去る。言い訳も、奇跡も、そして運のドラマ全体も。

01、袋とその判決

運が宿る場所

ゲームに座り込むと Scrabble で、最初に触れるのは偶然である。各プレイヤーは 布製の袋から7枚のタイルを引く。見ずに、そして毎回プレイのたびに、同じ縮小していくプールからラックを7枚に補充する。1 その7文字が、そのターンにおけるあなたの全世界である。テーブルで最も優れたプレイヤーであっても、 IIIUUOV を眺めながら、対戦相手が静かにビンゴを達成するのを眺めることになる。

これはデザイナーが逃した欠陥ではなく、エンジンそのものである。ブラインドドローこそが、Scrabbleにサスペンス、逆転、そしてその後の議論を与えるものなのだ。同時に、測定可能な形で、天秤の片側に置かれた親指でもある。 ゲームの変動性に関する研究において、統計学者 Andrew C. Thomas 引きの強さが、弱いプレイヤーが勝つ機会を十分に生み出すほど強力であることが判明した。これがまさに、真剣なトーナメントが多数の対局を通じて試合を決定し、平均化によって技術が再び表面に浮上するまで「袋」を平均化する理由である。2

02、全員が保持する一つのプール

WordChessは引きを削除する

WordChessは単一の根本的な変更を行い、その結果をそのまま受け入れる。ラックも袋もない。すべてのプレイヤーは一度に100枚のタイルのプール全体、つまりすべての文字を、25×25の盤上で常に保持し、ほぼすべての手番でゲームの辞書にある148,941語のいずれかを試みることができる (ゲームの設計文書から測定)。必要な文字は袋の中にあるのではなく、袋が存在しないため、すでに他のすべての文字とともにあなたの手の中にある。

引きがなくなった後に残るのは、ほぼ 完全情報である。両プレイヤーは同じ盤面を見て、同じアルファベットを指揮する。隠されたものも、配られたものもない。手番はもはや 「何を引いたか?」 ではなく、 「この局面で許される最良の単語は何か、そしてそれは相手をどこに置くのか?」 となる。ゲームは運の要素を部分的に持つものではなくなり、ほぼ完全に語彙と配置の競争となる。

袋を除去すれば、言い訳も除去される。WordChessでは負けることがあるが、タイルのせいで負けたとは言えない。

03、すべてのデザイナーが回すダイヤル

運と技術という設定

すべてのゲームは純粋な偶然と純粋な技術のスペクトラム上のどこかに位置し、その位置は意図的な選択である。デザイナーは意図的にランダム性を追加し、ゲームを新鮮に保ち、初心者にも戦う機会を与え、ルーティンな手を瞬間的なものに変える。デザイナーのKeith Burgunの枠組みが示すように、有用な区別は 広く知られるようになった、は 入力 のランダム性、つまり決定する前に発生し、それに基づいて計画を立てなければならないもの、と 出力 のランダム性、つまりコミットした後に襲いかかってくるもの、の間にあります。3 スクラブルのドローは主に入力側の運です。タイルが悪くても、まだ賢くプレイする権利があります。WordChessはそのダイヤルを完全に下げています。あるデザイナーが言うように、「すべての優れたゲームには、運と技術の両方の何らかの尺度が必要ですが」3、WordChessは、ワードゲームが例外となり得るという賭けであり、語彙という井戸は、体験全体を単独で支えるほど深いという賭けです。

その利点は実在し、簡単に名指しできます。ゲームは厳密な意味で公平です:同じ技術が同じ勝率を生み、誰も袋からこっそり30ポイントを受け取ることはありません。技術の表現は高まります。なぜなら、毎ターンより広い手の選択肢があり、プレイヤー間の差は、より良い単語を見つけ配置するかどうかだけだからです。計画はより深くなります。ランダムなドローが計画を台無しにする心配なく、数手先まで推論できるからです。そして言い訳はありません。容赦のない種類の誠実さです。2

04、誠実な台帳が失うもの

確実性のコスト

偶然に委ねるものが何もないとき、私たちが手放すもの

公平性には代償があります。ドローこそが、ワードゲームが最高の物語を保持する場所でもあります。絶望的なラックから引き当てた奇跡的なビンゴ;ブランクの連続をキャッチし、勝つ資格のないゲームを奪い取るダークホース;2番目の Q、タイルによって、 スクラブルの運に関するある分析 が指摘するように、同点の Zよりも手放しにくいため、それを引くことは単に悪い運です。4 その変動こそが、ゲームを社会的で寛容なものにします。弱いプレイヤーに希望を与え、強いプレイヤーにスケープゴートを与え、実力差のある2人の友人が本物の対戦を行えるようにします。

WordChessはそのような慈悲を一切提供しません。責めるべき袋がないため、敗北は語彙に対する明白な判決となり、タイルが不利だったという緩和的な虚構なしに提示されます。その明確さが最大の魅力であり、袋が自分を救ってくれるかもしれないという部分に惹かれていた人にとっては、まさに欠けているものです。2

Sources & notes
  1. 公式ゲームルール「スクラブルの遊び方」では、各プレイヤーは袋から7枚のタイルを引くことになっており、毎ターン後に7枚まで補充し、常にブラインドで引く。 officialgamerules.org/game-rules/scrabble
  2. Andrew C. Thomas, "Variance Decomposition and Replication in Scrabble: When Can You Blame Your Tiles?" (arXiv:1107.2456)、タイルの引きが同程度の腕前のプレイヤー間の得点差を生み、より弱いプレイヤーに有利に働く可能性を定量化している。 arxiv.org/abs/1107.2456
  3. Caleb Compton, "Luck Vs Skill: The False Dichotomy," Game Developer、入力と出力のランダム性の区別(記事内でデザイナーのKeith Burgunに帰せられている)、「すべての優れたゲームには、両方の要素が一定の割合で必要である」という主張。 gamedeveloper.com/design/luck-vs-skill-the-false-dichotomy
  4. "Does Scrabble Need To Be Fixed?", Nautilus、ラックの運と、なぜ同価値のタイル(QとZなど)でも、引く運の良さが異なるのかについて。 nautil.us/does-scrabble-need-to-be-fixed-237272
  5. WordChessの数値、各プレイヤーが完全に保持する100枚のタイルプール、25×25のボード、148,941の辞書語、ゲームの設計文書から測定。
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