その日の天気に合わせてドリンクスタンドの価格を設定し、需要曲線がリアルタイムで反応するのを見ながら、利益が最大になる価格を探します。
毎日、天気(空模様、気温、そして露店市やレモン価格の急騰などのイベント)と、売れたカップ1杯ごとのコストが決まります。価格は $0 から $6 までの範囲で、5セント刻みでスライドさせます。グラフは各価格で何杯売れるかを示しています。価格を上げれば売れる杯数は減り、下げれば多く売れますが1杯あたりの儲けは少なくなります。網掛けのボックスが売上(価格×杯数)で、表示欄には杯数、売上、利益(売上からカップのコストを引いたもの)が示されます。
価格に納得したら「スタンドを開く」をクリックして販売します。結果カードには、あなたの利益、その日に可能だった最大利益、そしてそれを生む価格が表示されます。スコアは、その最大利益に対するあなたの利益の割合を 1,000 点満点で表したものです。
価格 $0 なら 100 杯売れ、価格が1ドル上がるごとに 20 杯減り、1杯のコストが 50 セントだとします。$2.00 なら 60 杯売れ、売上 $120、カップのコスト $30、利益 $90 です。破線は売上が最大になる $2.50 の位置にあります(50 杯で $125、利益 $100)。しかし最適な価格は $2.75 です。45 杯、売上 $123.75、カップのコスト $22.50、利益 $101.25 で、満点の 1,000 点になります。したがって $2.00 は 889 点、$2.50 は 988 点です。
同じ日の Versus では、通りの向かいにあるコンピューターのスタンドが $1.65 で開店します。単独では最適だった $2.75 を付けると、客は通りを渡ってしまい、売れるのはわずか半杯です。相手と同じ $1.65 にすれば、両者とも 33.5 杯を売って $38.53 の利益を得ます。$1.50 に値下げすると、あなたは 38 杯を売って $38.00 の利益を得、コンピューターの利益は $35.07 に落ちます。つまりその日は勝てますが、同じ価格にした場合より稼ぎは少なく、翌日コンピューターは $1.60 で応じてきます。
Pour Decisions は需要曲線を自分で動かせるものに変えるので、価格と販売量のトレードオフを暗記するのではなく体感でき、Versus では競争がなぜ価格を押し下げるのかがわかります。
需要曲線を初めて描いたのはフランスの数学者オーギュスタン・クールノーで、1838 年のことでした。そしてアルフレッド・マーシャルの『経済学原理』(1890 年)が需要と供給の図を広め、価格を縦軸に置きました。この慣習は今も教科書で守られています(需要と供給:歴史)。Pour Decisions では逆に価格を横軸に置いています。価格こそがプレイヤーの操作するものだからです。価格が上がったときに売上がどれだけ落ちるかは、需要の価格弾力性と呼ばれます。
ドリンクスタンドは教育用コンピューティングの古典に由来します。1973 年にミネソタ教育コンピューティング・コンソーシアム(MECC)のボブ・ジェイミソンが書いた Lemonade Stand で、プレイヤーは天気予報を手がかりに、12 日間にわたって1杯あたりの価格、作る杯数、広告看板の数を決めます。
Versus は有名な議論に由来します。1883 年、ジョゼフ・ベルトランはクールノーの著書を書評する中で、競合する売り手は価格で競争すると指摘しました。最も単純な形では、2人の売り手がいるだけで価格はコストまで押し下げられます。これが「ベルトランのパラドックス」です。たとえばスタンドが別々の場所にあるなどの理由で、客が全員安いほうの売り手に乗り換えるわけではない場合、価格はコストを上回ったままになります(ベルトラン競争)。Pour Decisions はこの形を採用しています。安いほうのスタンドが奪えるのはライバルの客の一部であり、全員ではありません。
Pour Decisions は PlayPendium のオリジナルゲームです。教科書の需要曲線は静止した絵にすぎないが、価格設定とは利益が上がらなくなるまで押し動かすスライダーである、というひとつの発想から生まれました。1回のプレイは1〜2分で、インストールもアカウントも不要、デイリーは全員共通です。